Умения монстров и разделы с ивентами, обзорами и прочим.

Ссылки на ресурсы по игре

На стартовую
Скилы на Обычных монстров
Скилы на Необычных монстров
Скилы на Рарок
Скилы на Эпиков
Скилы на Легенд
Скилы на ВИП монстров
Скилы на Монстров Немезиды
Скилы на Хозяев Войны
Другие инструкции по игре
Ссылки на ресурсы по игре
Фейсбук игры
Social Point форум
Вики по игре
База знаний taringa
группа в ВК

СТАРТОВАЯ СТРАНИЦА

Сегодня все ещё ивент рун. А завтра уже кормим.

Выбирайте интересующий вас раздел

Войдите в систему через одну из соц. сетей для доступа к различным разделам сайта.
Найдите своего монстра

Всего монстров в базе 667

SweeperionDommeathBaltasarWarmaster GortakFlawlessSuper DanClipeumWarmaster Ragnarok

Герои сайта.
Больше всего добавили умений: Александр: 75. Александр: 73. Влад: 63.

Больше всего перевели умений: Александр: 459. Артур: 87. Мири: 61.

История изменений на сайте
Дата и время


2019-11-12
В результате обсуждений, персонаж Mop был понижен в книгах Гонка и Семьи с топ контроля до хорошего. Мы считаем, что персонаж вполне заслуживает топа лишь на 130 уровне (читайте обзор). Задача эта довольно сложная. 

2019-11-12
Книга "Задания" добавлена в топ монстров!book-of-quest

2019-11-11
Добавлена книга "Задания" book-of-quest

2019-11-10

В топ монстров добавлена книга "Гонка"! Гонка



2019-11-09

Строй. Перед ним создание в чёрном и со списком в руке:
- "Песчаный карьер, тьфу.. В контроль два человека."
- "Мне бы внучок на пенсию." -донесся дребезжащий голос из толпы.
- "Не настал твой пенсионный возраст бабушка," - грозно ответил зачитывающий список. "Пойдешь в контроль, Сайка".
- "А можно на ликеро.. т.е в саппорты?"- забрезжил голосок из-за спины Сайки.
Эх, длинная прелюдия. Итак, внучка Сайки, младшая сестра Кассии, да просто наша-няша, Никасия. Саппорт, но и немного контроль\дебафф света.

nikasia

Умения:
Все умения Никасии требует минимального количества выносливости, что очень приятно. Хотя, два релика даже высокую цену умений компенсировали бы легко. С другой же стороны, кулдаун у скиллов не малый. А это уже проблема для саппорта. Но подробнее.
Тир 1.
Shiny blow. Просто слепота. Даже кулдаун в ход мало. Мимо.
Heat Soul. Атака по области с ожогом. Тут перезарядка уже 0. Но применять такое? Нет!
Luminous Aura. Буст урона всем союзникам. Не сильно, да и кулдаун ход. Не применимо.
Тир 2.
SunShine. 3 хода на кулдаун для снятия позитива одному сопернику с полной слепотой. В целом, против быстрого контроля и ваншотящего дамагера найс. А 3 хода в общем-то не страшно, ведь у Никасии есть и другие подобные скиллы. В целом, применять можно.
Breeze Soul. Отличный скилл, который нивелирует высокий кулдаун самых сильных умений. Во-первых, все начинается с небольшого урона с эффектом слепоты, а после Никасии получает дополнительный ход. И за все это всего 2 хода кулдауна. Скилл отлично стакается с другими умениями на снижение точности. Что замечательно отработает против тим без саппорта. Но а роль Никасии может уже варьироваться от полноценного контроля, если у соперника еще и меганасмешника нет, до очень хорошего контроля поддержки, когда она будет разгонять союзного контроля со снимающими позитив с соперника умениями. Прибавим к этому еще и иммунку... ммм. приятная девушка.
Enlightened Warrior. А вот этот скилл будет хорош, когда в вашей команде есть ДД. Снятие негатива и двойной урон. Кулдаун приемлем. А благодаря иммунке Никасии с более чем уверенным положительным результатом баффнет союзного ДД, который будет делать ход следом за ней. Применять стоит, когда у вас команда с ДД, иначе.. Ну... Сами подумайте)
Тир 3.
Fear the True Light. Небольшой урон, да, Никасии все-таки саппорт\дебафф\контроль, а не ДД. Но за этим идет снятие позитива со всех соперников и рандомный негатив. Хорошо зайдет как раз-таки против команды с танками. Ведь в рандомном негативе значатся эффекты: Оглушение, Слепота, Полная слепота, Обратное лечение, Снижение урона, Полное снижение урона, Блокировка положительных эффектов, Снятие защиты и отключение иммунитета. Почти все то, что будет не рад видеть ни ДД, ни контроль. Хорошее умение и в билд брать обязательно. Тем более кулдаун всего 2 хода.
Blinding Soul. Особый урон по области и ожоги. А затем оглушение. А затем ... снова ожоги. Я никогда не повторяю дважды. Я никогда не повторяю дважды. В общем-то, скилл хорош, т.к. это -36% к точности. Особенно, если вы пойдёте по пути контроль\масс.мучения, вместо вполне классического ваншот ДД. И, конечно, наличие хорошего саппорта у соперника, эффект такого умения обнуляет на раз. Поэтому выбирайте союзного контроля лучше.
The Light will be mine. 3 хода на кулдаун. Но это разумная цена за эффекты. А они такие: снятие негатива с союзников и придание им точности. В общем-то и не так круто, казалось бы. Но в совокупности с иммунитетом и статами такой скилл очень хорош.
Статы:
И статы у Никасии чудесны. Топовая скорость. Быстрее только Меркуриус. Сила мала, но от нее и толку для саппорта нет. Количество жизни вполне на уровне, тем более в сочетании с иммункой, ее достаточно, чтобы прожить в бою долго. И иммун начинается с уклонения по области. А это топовый иммунитет, который освобождает от уймы проблем. Уже с 1-ой звездой Никасия обзаводится иммунитетом к заморозке. Что еще больше увеличивает значимость ее как саппорта в бою, впрочем, и как контроль\дебафф тоже. А на 3-ей звезде Никасия начинает блокировать воскрешение сопернику, эдакий воздушный поцелуй Вирмладу. То есть, что мы видим? Никасия в купе с насмешкой лишает половины силы Вирмлада, это раз. Когда третий ваш союзник предвкушенец, то сила Талассы совсем тает. А уж речи про классические контроли, заточенные на площадной контроль, совсем не ведём. Замечательный сапп. Но это не все. Две реликвии позволяют еще более помогать команде. Первая - это Знамя, а вторая - Амулет. Значит нехватки выносливости у команды не будет, а при применении Амулета Шерезара можно больше контрить. Вот иные амулеты будут не столь хороши. Разве что те, что лечат владельца. Итак. Никасия - отличный сапп с большой толикой дебафф\контроля. Надо искать ей ...
Применение:
Родная стихия Никасии будет рада новенькой. Во-первых, она наилучшим образом вписывается в саппорт роль, т.к. ее иммунка и умения будут защищать всю команду. Вирмладу конкуренцию составить трудно, и тем не менее, у Никасии есть ответочка в виде блока его воскрешения. А это почти треть его силы. Что подводит к тому, что внучке топом быть. Во-вторых, как вариант, она может выступать в роли контроля. По сути, это некий вариант ее бабушки, Сайки. Только у бабули еще есть заморозка, зато у внучки иммунка и дебаффы. И не стоит забывать топовую скорость Никасии. Если уж и решено ей контролить, то проблема будет только в саппортах и Лайтериуме. Он хоть и не быстрее, но имеет иммун к слепоте. Впрочем, свои -36% к точности он получить от внучки сможет. И повезёт, если он не обзавёлся своим кастером, тогда и он не преграда. А значит, на топовую роль контроля она может рассчитывать. И почти все ДД стихии также попадают под снижение точности - найс. А вот наличие в рядах соперника Эльвиры будет не столь приятным для Никасии. Но только, если ей контролить, как сапп она все такой же уверенный топ.
Семьи. И снова семейная встреча. Но и на этот раз как контроль Сайка не сильна против Никасии. Тут и скорость решает и иммун. Вообще, из всех контролей книги, только Моп страшен хоть как-то, благодаря кастеру. Иные вполне падки на снижение точности. Конечно, абсолютным контролем это не всегда стоит считать, но все же - это -65% а, это очень много. И пусть Никаська больше сапп, но топовой контрольшей она может быть. И раз уж речь зашла о саппах, то упомянем и Кронкс. Она не чистый контроль и как саппорт тоже очень сильна. Ведь если и навешать ей слепоты, то благодаря доп.ходам, она легко избавляется от минуса точности и может вполне неплохо контролить четвёртым скиллом. Но на это надо минимум 110 уровень, а лучше выше. Да и доп.ходы... Ситуативно, но опасно. Имейте ввиду, что Кронкс - сильный и гибкий монстр. Дальше про другие классы. Жаль, но от части топовых ДД слепота не спасает, что Принц, что Горг, вполне легко ушатают команду за счет дополнительных ходов. Да и Мопа стоит опасаться. А посему, надо варьировать и выбирать рунную роль Никасии в зависимости от состава соперника. И если решено не рисковать и доверить контроль другому монстру, то как сапп, Никасия чудесна. Иммун, он решает! Отдельно упомянем ВМ. Их три. ДД, ДД\сапп и контроль. Бабари - дамагер и если все эффекты снижения точности на него легли, то ему плохо. Иначе, хорошо. Рагнарок же легко убирает слепоту с себя и союзников, против него если и брать Никасию то только как сапп. А вот против Талассы можно повыбирать. И очень важным будет состав команд. Никасия быстрее и может повесить снижение точности, да так, что Таласса будет вынуждена начинать ход со снятия с себя негатива. Тогда, если у вас предвкушенец, Таласса попалась. А вот если Таласса за меганасмешкой... В общем, ставить рядового монстра против ВМ, вы серьезно? Никасия отличный монстр. Иммунка и снятие негатива не раз вас выручат, попомните слова.
Женщины. Против контролей ситуация схожа с семьями. Да и конкурентки тут почти те же. Рандомный кастер Мирак может стать проблемой если выпадет уклонение, иначе и он не спасет. А вот дамагеров контрить тут сложнее, и многоходовщицы есть и уклонистки (звучит?) и даже, если попалась Зунобия на каче, то и с истинным зрением. А мало кем принятая Девастресс имеет шанс на уклонение от всех эффектов 55%, что более чем много, чтобы вообще не получать на себя негатив. И значит, какую роль выбирать зависит от соперника. Но роль саппа будет предпочтительней, т.к. среди дам есть еще и Данн Ра, а уж с этой ролью саппорта Никасия справится отлично. Правда, не стоит забывать, что некоторые контроли имеют доп.ходы, а именно Кронкс, и она вполне может законтрить всю команду если будет обходить вашу команду по скорости. С ВМ всё нагляднее, Эльвиру- опасаемся, Зару- сторонимся. Обе дамы опасны, ведь они очень хорошие саппорт существа. Но, подведя итог книги, можно сказать, что наша няша- отличный саппорт и нормальный контроль для книги женщины.
Приключения. И будто книга не менялась, соперники все те же. Если кратко, Кронкс стоит обходить. Принца контрить чем-то уверенным, не слепотой уж точно. А Хельгудин вырубать чем только под руку подвернется. Но опасность будет и еще от двух существ. Первый - Зизания, он может негатив с себя снять и больно ударить в одно движение, а Страж тоже самое проделает, но уже в два хода. Оба опасны. Контрим их настоящими контролями, а Никасией поддерживаем команду.
ПВП. Разумеется, ни о какой роли контроллера речь не идёт. Только саппорт. )Выбор будет только в том, какие руны ставить и кого брать в команду. Идеальным был бы вариант с контролем за меганасмешкой. При этом если контроль сильный, то Никасию ставить на чистый разгон. Иначе, ей можно дать одну соло скорость. И таким образом, у вас будет возможность, благодаря танку и руне скорости, сделать ход Никасией если не перед контролем соперника, то уж точно после него, аккурат перед дамагером. Таким образом, проблема будет только в многоходовщиках. Можно делать билд на двух уклонистах. Бруталиса как танка с одной жизнью и двумя разгонами, Хельгудин как ДД со всеми тремя силами. А Никасии дать можно одну соло скорость или даже все. Добраться до дам за первый ход сможет только Таласса. Тем самым никакие другие команды в первый ход заблокировать девушек не смогут, а снятием позитива Никасия дает право Хельге вырубить команду соперника за раз. Конечно, есть и команды кроме Талассы, способные подточить ноготки дамам, разговор о таких же уклонистах с танком. Но как сказано было выше, та же тима с танком и Вирмладом не так хороша, т.к. реснуть рыцарь своего танка не сможет, а значит уже вторым ходом и его можно убить. Страшны будут иные уклонисты, к примеру, Хорнет. Он наносит урон в процентах и сможет достаточно быстро убрать танка, тем более, что ему будут в этом помогать его союзники. А как мы помним, в нашей тиме хилеров нет. Можно заменить Хельгу на другого уклониста, тот же Вирмлад, и дать ему два скилла ДД и два на хил. Бой такой тимой будет дольше, но против некоторых команд, скорее даже лучше, прямого урона с Хельгудин.
Если немного суммировать все сказанное, то Никасию стоит рассматривать на роль отличного саппорта, который благодаря своей скорости и иммунитету, при правильных союзниках, обязательно даст возможность этим союзникам сделать ход. А это для саппорта одно из важнейший качеств.
Итог:
Иммунка решает. Уклонист - это не просто так, это образ жизни. А для саппа уклонение вообще панацея. Такой способен держать на плаву команду долго. А уж если такой саппорт еще и подконтролить может, а плюс к этому еще и дебаффнуть, то совсем чудо. Никасия, как раз такая. Она такой саппорт, с которой бой надо и можно заканчивать быстро. Один, два хода и в дамки. В этом и снятия помогут и бафф на урон. Затяжные бои с ней тянуть сложно, но отчасти реликвии в этом помочь смогут. Что ж, наша - няша чудное создание. В команду брать рекомендуется.



2019-11-09
  • Очередные изменения топа. Скопилось достаточно много новых монстров, рассмотрим часть из них - Gurlik, Hornet, DevastressKronxian Guard и конечно же сама Kronx.
  • Начнем с героя прошлой гонки Gurlik. Персонаж сильно зависящий от рандома, места в топе он не находит. Кроме того так же боится предвкушателей, как и основной дамагер стихии Prince Charmless. Орк становится лишь хорошим дамагером везде, где представлен.
  • Hornet великолепный просто саппорт. Становится топом везде, где представлен. Обязательно пригодится в боях.
  • А вот у Devastress не всё так радужно. Становится топом в своей стихии, а вот в книгах лишь хорошим дамагером. Что уже стало привычным для стихии Магии. Хотя сочетание пронзания и эффекта контроля довольно интересно.
  • Kronxian Guard тоже получился довольно посредственным. Становится хорошим дамагером везде, где представлен. Разве что в книге Искателей приключений он всеже посильнее остальных хороших ДД, но недостаточно.
  • И наконец элитка магии Kronx. Получилась она сильной и интересной - конечно же становится везде топом. И очень сильно его меняет. Вытесняет Dungeon Master в нишу хороших родной стихии. ДМ в свою очередь вытесняет большинство монстров с одним видом контроля из топа вообще. Точно такая же картина и в книгах. Контроли подобные Dungeon Master ( Al CanineSunblast) так же смещаются в хорошие, прочищая их ряды. В книге Семьи к примеру, все хорошие контроли что были до прихода Kronx из топа ушли. Такова мощь контроля управляющего временем, прочтите обзор.


2019-11-06

Добавлена книга "Гонка". И всем монстрам принадлежащим к этой книге выставлены соответствующие значки книги.

Чуть позже будет топ по книге.



2019-10-30

Нас встречает огненный взгляд и язвительная улыбка. А что за ними? А за ними спрятаны бушующее пламя, агонистичное помешательство и злой смех. Все это вобрал в себя элитный контроль огня. Лорд Тыквенное Семя. Погнали!
lord pumpseed
Умения:
Тир 1.
Spookyfish. Один из трех атакующих умений Лорда, который будучи всего-то на тир 1, можно использовать, если решено вести его по пути дебафф-мучителя. Ведь два эффекта: горение и воспламенение, дают существенный урон. При это цена скилла мала, а кулдаун, всего единица. Если же развивать Тыкву в контроль, то скилл не нужен вовсе. А впрочем, на более высоких уровнях есть альтернатива получше.
Nightmare on Floaty Islands. Урон по области с кошмарами. Применения почти нет, дамаг мал, а от мучения толку будет немного, если он не стакнется с чем-то ещё на выкачку выносливости. Неприменимо.
War and Pieces. Умение, которое при первом взгляде на него вызывает улыбку. Без урона снятие позитива с соперника и трижды горение. Почти бесполезное умение.
Тир 2.
Dry Hard. И второй тир стартует с расширенного варианта Spookyfish. Все тоже, но уже по области. Урон, разумеется, чуть ниже, а кулдаун чуть выше. Применять стоит только, если необходимо помочь вашему ДД на уничтожение соперника.
Master and Cadaver. Контроль скилл на удержание стамины соперника близкой к нулю. Минус 30% сразу, а два мучения: кошмары и утечка энергии лишают каждый ход еще 25%. Не идеально, и начинать бой с этого нельзя, но как второй контроль скилл зайдет нормально. Замечательно будет, если ваши союзники помогут лишать выносливости соперника. Затраты для самого Лорда не высоки, что позволит поддерживать эффекты на сопернике почти все время.
Danger Things. А вот и первый контроль. Скилл полностью лишает соперника всей выносливости, а в качестве бонуса дарит горение и воспламенение. Отлично. В билд можно заносить почти всегда.
Тир 3.
Here Comes Treble. Осквернение на два хода сопернику и ему же двойной урон с воспламенением. Умение очень хорошее, но как и любое с баффом соперника, надо точно знать, что в него улетит осквернено (при максимальной раскачке это будет происходить, благодаря иммунитету). И, разумеется, внимательно смотрите на таймлайн. Не допускайте, чтобы цель умения ходила после саппорта соперника, который весь негатив снимет, а вот двойной урон оставит. Мощный скилл, но требует определенного знания соперника. Кулдаун высок, цена мала. Будье аккуратны.
Bad Dream House. Включает всем перезарядку и дарит горение. Как видно - это стоп на пару ходов для большинства контролей, как впрочем, и особо сильные умений дамагер соперника тоже не сможет юзать. Отлично. В билд.
Reaper Madness. Достаточно занятный скилл, который включает всем монстрам в бою обратный отсчет. Но вот улыбку вызывает то, что на союзников эта прелесть не ляжет, кроме тех случаев, когда у Лорда иммунитет выключен. Применимо ли это? Да, когда вы первым ходом всем соперникам повесили осквернение. А иначе.. зачем?
Тир 4.
Fear Itself. Обратный отсчет одному сопернику, а всем включение перезарядки и кровотечение. Тот случай, когда от такого спасет только уклонение по области и только тогда, когда этот уклонист идет в паре с танком. Или тот же танк с меганасмешкой. Иные случаи фатальны для всех. Контроли идут перезаряжаться. Дамагеры будут юзать атаки без кулдауна, но с пониженной силой. Круто. И пусть цена за это высока, но оно того стоит.
The Honking. Снятие позитива, отключение иммунитета, осквернение и горение. Опять же, спасение только в танках. Нет танка - особо опасный монстр соперника уходит в одержимость. Цена мала - в билд.
Hayman Ghost Carnival. Рандомное мучение на всех, после чего с одного соперника снимается позитив и вешается осквернение. А чтобы другим мало не было и всем соперникам это же осквернение. И снова спасение только для уклониста за танком. В иных случаях осквернение получают и уклонисты. И надо понимать, что если умение приняла меганасмешка, то этот монстр получить 3 (!) рандомных мучений. Разумеется, иммунитет к одержимости спасает. Идеала нет. Тем временем, скилл шикарно вырубает команду соперника. Для пущего эффекта, берем в команду предвкушенца, чтобы в том случае, если у соперника кто-то имеет доп.ходы, которые будут спасением от осквернения на ходы после первого, этот монстр огрёб от нашего предвкушенца. Понятно, что такое не стоит дешево, но оно того стоит.
Sons a Witches. Очень дорогое умение. И снова спасаются только уклонисты. Итак. Снятие всего позитива (что уже лишает силы танков с меганасмешкой), вешается блок позитива (существующий позитив не снимается), мега осквернение и воспламенение. Шикарно. Во-первых, спасение, как и говорилось только для уклонистов и тех, кто к одержимости иммунен. Но, блок позитива и воспламенение - это почти минус половина жизни и минус возможность баффа. Отсюда вытекает то, что без саппорта с уклонением или иммуном к одержимости против такого бороться бессмысленно. А такой, пока только один - Вирмлад. Не зря же его создавали всем миром, рыцарь крут. А умение же в билд идет однозначно.
Как видно, Лорд Тыква не ограничивается только контролем. Одержимость - страшный эффект, способный перевернуть ход боя. И пусть соперник не всегда будет делать то, что вам хотелось бы, будучи одержимыми, но контролировать будет приятно. А помимо нее (одержимости), он отлично умеет мучать соперника. И не забываем про контроль выносливости. И это не все, контроль включением перезарядки. А ведь еще есть снятие позитива перед всеми этими чудесами мучительного контроля. Отличная страшилка.
Статы:
Как ни странно, а ведь у Лорда очень высокие показатели силы. Это тот случай, когда контролю можно дать одну силу и скилл с уроном. Но, разумеется, так делать не надо. Помимо того, что он силач без надобности, он очень быстр и вполне живуч. Две реликвии: маска и посох, то что расширяет контроль для Лорда. Маски есть с выкачкой выносливости у соперника, когда тот решил атаковать Тыкву. Но есть и лечебные. А есть и щиты. Посоха, также тянут стаминку, как пылесос. Но можно и взять Трость Атлантиды, а это еще большая гибкость, ведь выносливости на все злодеяния хватать будет. Отличные реликвии.
Прогрессивный же иммунитет начинается с гробовщика, а это уже минус контроль одержимостью и мучения на кошмарах. И это не все. Лорд сразу одаривает всех союзников иммунитетом к обратному отсчету и мгновенной смерти. Не самый лучший иммунитет и на данный момент более чем ситуативный. Но кто знает сколько будет еще таких, кто вешает смерть. Звезда 1 и Тыква уже суровая. Звезда три и ловите соперники малую слепоту! А слепота страшна всем контролям и дамагерам. Супер. И звезда 5. Истинное зрение на Лорда. Да, да. Лучшее, что может быть у контроля.
Как видно, совершенным контролем Лорд становится только на максимальной раскачке. Но и даже на 100-ом уровне он не подвержен одержимости, а это уже огромный плюс. И разумеется, шикарная скорость. Отличный контроль. Идем к ...
Применение:
Против стихийных существ у Тыквы два слова: осквернение и перезарядка. И одно из этих слов станет комом в горле для всех местных монстров. Но вот Мефисто способен пободаться с Лордом. Правда не в том случае, когда у второго имеется в арсенале Sons a Witches. Как и говорилось, надо очень умно подобрать команду, чтобы уверенно стоять против Лорда, а правила КВ этого сделать дадут не часто.
Духи. Снова Мефисто, и он один из немногих, кто не дастся Лорду легко (с поправкой, что Лорд не достиг 120 уровня). Из ДД Шейдмун, конечно же, убивает духов по щелчку. Но он не станет проблемой, т.к. за ход обезвреживается Hayman Ghost Carnival (115 уровень needed). То есть особых соперников у Тыквы нет. Благодаря многообразию умений и скорости, Тыкву можно рассматривать даже против ВМ. Рагнарок медленнее и вырубается перезарядкой, а Шерезар с Тыквой на равных скоростях и оба могут законтролить друг-друга.
Легион зла. Книга будет рада новому топу. Ведь из серьезных конкурентов, а речь о тех, кто не контрится Тыквой, всего несколько топовых ДД. Огромную опасность для всех, и не только легионов, представляют Хукуай и Вартхак, т.к они очень сложно контрятся, а начиная ход, убивают легко. Зула опасна тем, что после первого хода под одержимостью, уже начинает атаковать вас. Но это опасность почти для всех контролей книги. Лорд быстр и контрить контролей соперника может очень легко. Даже Рагнароку стоит опасаться, т.к. его сильные стороны в виде иммунитета и гибкости умений, вполне легко разбиваются об снятие и отключение иммунки, с последующим осквернением.
Преисподняя. Приход Тыквы - черный день для Мефисто, ведь и тут они оппоненты. Другие участники книги, а именно Хельга, вполне может себя чувствовать уверенно, если в союзе с ней есть танк, а иначе, и она будет в опасности. Отдельная опасность может исходить от Пирсид, но все только из-за равных скоростей, и тому, что может включать перезарядку. Никак иначе Тыкве навредить не в состоянии. В преисподней никаких конкурентов нет. Топовая скорость и несколько типов контролей решают.
ПВП. Тыква - элитный контроль. А значит и ожидания соответствующие. В лигах ниже 4-ый алмаз, даже на 100-ом уровне, он топовый. В середине четвертого алмаза уже без 4-ой звезды трудно. Снятие позитива перед эффектом по области желательно иметь если не ради самого эффекта контроля, то хотя бы как снятие всяких баффов. Но даже без этого в топ 1000 держаться легко. Нас же интересует топ 500, т.е. третий алмаз. Там команды основаны на нескольких билдах. Танк+уклонист+предвкушение. Таласса на всех скоростях, а с ней два разгонщика. Как правило второй контроль. И третий - меганасмешка\насмешка. Есть и другие билды, но они по большей части редкие, а разбирать каждый нереально. Лучшими союзниками для Тыквы будет танк, который его будет гнать и защищать от соперника, и второй контроль. За счет съема позитива и его блокировки, соперника в осквернении можно держать почти постоянно, а не слабые мучения ускорят их кончину. И логика битвы будет такой, что сразу вырубаем иммунку танку, после чего второй контроль рубит уклониста. И дальше по типу как ведет себя Таласса кружим соперника в вечном контроле. А вот против самой Талассы просто гоним Тыкву в максимум. Т.к. он быстрее ее, то даже укрывшись за танком, та попадет под осквернение. А чтобы та не разошлась на доп.ходы, берем уклониста. Дальше мучаем и контролим. На практике сказанное не должно сильно расходиться с теорией.
Итог:
Уж если в Хэллоуин тыквы и призваны оберегать от злых духов, то наш Лорд Тыква, собственно таким духом и является. Он опасен и быстр. И с легкостью способен замучать нерадивого путника. А уж выбора куда такого путника тащить ему, как тому Джеку, скитающему "между", у него нет. Он тащит такого в ад, а там поиздевается всласть. Отличный контроль. Гибкий своими умениями, но и кроме них, у него не мало страстей в рукаве. Обязательно с таким дружить.



2019-10-28
Громче барабаны, несите трубку мира, входим в транс, зовем духов! Что? Не можете? Тогда просим Гуалгуй - шаманку, которая все это может. Вот только проверьте, что она на вашей стороне, ведь она способна помимо введения в транс, замучать вас до смерти. Итак, Гуалгуй - дебафф\контроль магии.
Умения:
Необычный симбиоз огромной силы и почти полного отсутствия атакующих умених. Умения с дамагом только на тир 1. И что приятно, все они без кулдауна. Дополнительным плюсом в умениях Гуалгуя то, что цена у них очень мала.
Тир 1. Roadhouse Kick. Просто небольшой особый урон и кошмары на всех. Мимо.
Drowned in Sand. Небольшой особый урон и утопленник с песками в одного. Чуть лучше, но все равно мимо.
Curse Me Two Times. Снова урон, но уже магический с дважды проклятьем. Нет. На тир 1 умения малоприменимы ,т.к и урона мало, и эффекты не будут давать должных плодов из-за своей скудности.
Тир 2. Sands of Prairie. Небольшой контроль с отнятием половины выносливости и двумя мучениями: ожог и пески. Применять можно в очень редких случаях и только из-за кулдауна в ход.
Song of a Drowner. Хороший комбайн из мучений, среди которых: кровотечение на одного и утопленник с кошмарами, но уже по всем. После контроля использовать можно, чтобы замучить. Брать в билд можно.
Curse of Ancestors. А вот и полноценный контроль. Перезарядка в одного и всем проклятье. Применение, как видно, только против уклонистов. Но мучение хорошее. Как второй контроль скилл, Гуалгуй может применять и этот.
И вот пошли скиллы по области.
Тир 3. It´s High Noon. Отнимает всем 30% выносливости. Мало. На всех пески - тоже мало. Применять? Скорее нет. И контроль вялый и мучений почти нет.
Dark Ritual. А вот тут мучение хоть и одно, но есть эффект доп.хода. При том, что кулдаун всего 2 хода, то можно периодически вклинивать его в связку скиллов, тем самым быстрее повторяя контроль и мучения. Одна проблема - предвкушение. Если оно у соперника, то вся прелесть скилла тает. Но а иначе, в билд обязательно.
Pit Viper Bite. И наконец, полноценный контроль. Перезарядка всем соперникам и им же яд. Кулдаун уже три ход. Но благодаря "Темному ритуала" он уменьшается.
И вот что получается. На первом ходе уже можно одарить всех ядом и кровотечением. А со второго подключить утопленника и кошмары. В сумме - это более чем половина жизни в два хода. И как было сказано, спасения немного - предвкушение и танк с меганасмешкой. Ах да... уклонист. Увы, Гуалгуй сильна, но не идеальная.
Статы:
Все три показателя очень высоки. Они не самые топовые, но почти на грани. Прогрессивный иммунитет начинается с укрепления. На 1 звезде - иммун к одержимости, а на третьей - защита от всех мучения, благодаря кастеру. Кастер защищает от многих проблем в начале боя. В целом же, вполне обычный иммунитет. А вот две реликвии дадут Гуалгуе пожить подольше и подольше всех помучать. Речь о маске и посохе. Из-за того, что атакующих умений в общем-то нет, ни маску, ни посох нельзя использовать как доп.контроль при атаке. Теперь, видя и умения и статы, можно сказать, что Гуалкуй - хороший контроль, который, даже в одного может валить соперника. "Спасибо мучения!".
Применение:
В своей стихии Гуалгуй почти непобедима. Сильнейшие контроли завязаны на одержимости и перезарядке, но благодаря высокой скорости, они становятся жертвой Гуалгуи. И только Зейгар, будучи таким же быстрым, может составить серьезную конкуренцию. Но благодаря тому, что повелитель драконов предвкушенец, а одно из умений снимает с него кулдаун, то Гуалгуй ему боятся и вовсе не стоит. Лишь бы только мучения было кому снимать. Еще одна леди, которая станет проблемой - Фьюжн. Она в разы быстрее и легко передаст ход союзному ДД, который уже вполне легко должен уничтожить соперника.
И еще одно "но" - Владыка. Шерезар, конечно же, вне конкуренции - сильнейший контроль не только магии, но и всего мира.
Легионы зла. Одна из сильнейших книг не только среди контролей, но и среди дамагеров. По скорости Гуалгуй обходит почти всех и это её превосходство, т.к. перезарядка вырубает почти всех контролей книги. В этом, шаманка ровня Пациенту. Большим плюсом будет то, что мучений у второго в разы меньше. Но совсем иной расклад, если против Гуалгуя будет ДД. Зулу и Хукуая оставить сложно, на перезарядку им все-равно. Нитробластер сможет долго стоять, благодаря тому, что он артефакт. А если дать ему скилл без перезарядки, то он нанесёт не малый урон. Топовый Горг, чуть менее уверенно себя будет чувствовать, и все же, даже он "даст воды!" (вроде как отсылка к "дать жару!", но Горг же из моря вышел), ведь умения в кулдауне очень нетребовательны. И еще один ДД - Васпер, его тоже стоит опасаться. Будучи стоящим в начале боя за уклонением, он ваншотит Гуалгуй на раз. Но а больше, серьезной конкуренции и нет... если не вспомнить о Немезисах и ВМ. А тут они сильны. И перезарядки не боятся: Ватрхак и Фарадей. Или просто очень сильны: Ллум и Рагнарок. Ну и Мефисто, как же не вспомнить.
Небольшое отступление. Не хочу сказать, что героиня обзора плоха. Но я нахожу в ней по большей части минусы по одной причине, о которой ниже. Так то, она очень хороша.. да.
Духи. Мефисто и Необуки. Вот кто сходу будет бедой. Первый - непроходимый танк для Гуалгуй, второй(ая) - быстрее и может укрыть всех за уклонением. А вот контроли наоборот. Почти все они завязаны на одержимости или выкачке выносливости. А как мы помним, этого Гуалгуй не боится. Но вот будут бояться союзники, поэтому более быстрых контролей (Лайтериум, Сильверлиф, Вольтар) лучше атаковать, будучи в полной уверенности, что обгоняете их. Про дамагеров же скажем так: лучше не давать им ход, они убивают духов очень быстро. И все же, топовости Гуалгуй не лишается. Она хороша, даже не смотря на то, что в духах топовые ВМ и Немезиды, которые для книги ооочень сильны. Но делаем поблажку на их элитность и малодоступность. Эх. Доступность.. очень скоро и про доступность Гуалгуй скажем.
Злодеи. Данн Ра. Ровно таже беда, что и с Мефисто. Для Гуалгуй она непроходима. Непроходимых контролей всего два: Зейгар и отчасти Пациент. О их противоборстве уже было сказано. Дамагеров бояться стоит больше. Тут и Хукуай, и Углук. Да даже Барбатос может ваншотнуть. И не забудем про Васпера. Помимо этих особенно выделить и некого. Гуалгуй их более чем легко вырубает.
ПВП. Скажем так. Топовые позиции для неё - не выше тысячных мест. Все-таки два ограничения: невозможность снять позитив перед контролем и сильная завязка на доп.ходе, будут большой проблемой. Меганасмешку не преодолеть, связку танк и уклонист - тоже. Или же более быстрый контроль. И хватит.
А теперь самое "буу-у-у!". Гуалгуй - первый монстр, которая при первом появлении получается только за донат. Возможно, потом её можно будет взять в ивенте или за внутриигровую валюту, но первое появление - донат. А когда возможность взять её не за реал наступит - она станет уже не нужной. Все приняли, осознали. ...
Итог:
Хороший контроль, которая станет проблемой для других контролей, ведь перезарядка для них равна смерти. А то, что помимо контроля, Гуалгуй еще и хороший мучитель, для контролей будет еще большей проблемой, ведь совершать ходы они будут чаще. Но вот дамагеры для шаманки страшны. И что же в итоге? А итог такой, что она хороша, но контроль одним эффектом - мало, а доступность совсем ставит крест на ней. Но коли вы решите брать пропуск, то она станет хорошим приобретением, и даже не в коллекцию, а в полноценную боевую партию. Только вот, не забудьте поднять ей звезды повыше.
п.с. возможны некоторые изменения в умениях.

2019-10-21

В раздел "Иммунитеты и эффекты" добавлен поиск. Поиск осуществляется по всем словам и сочетаниям в таблице.

Спасибо за предложение Петру Лодыгину.



2019-10-19

Не шутите со временем, ведь может так оказаться, что для вас оно резко закончится. И тем более, не шутите с теми, кто может им управлять. Кронкс - создательница временных петель и просто сильная колдунья, но а для нас она контролирующий саппорт стихии магия.

kronx
Умения:
Тир 1.
Elder Scroll. Замечательный саппорт скилл, за малую цену мы получаем регенерацию всем, после чего, как минимум, дополнительный ход, но и сами уже регенеримся. Если нет предвкушения напротив (т.е у соперника) можно применять. Но в целом, ситуативно.
Curse of Time. Тир 1 уже удивил хорошим саппорт умением, а тут уже и очень хорошее умение с мучением. Проклятие на всех. А цена умения мала и кулдаун не велик. Классно. Но Кронкс в первую очередь хороша, как контроль, а значит, данное умение применять не стоит.
Back to Baby. И вот будто услышали нас. Контроль умение. Форма дитя и утечка энергии. Отличное решение путем отключения от боя любого монстра, а особенно предвкушенца, ведь на время дитя, иммун отключаен. Применимо, если против Кронкс стоит уклонист, ведь дитя есть и массовое, а значит у данного умения применение очень ограничено.
Тир 2.
Time Law. Снятие защиты и остановка времени. Уникальный контроль будет хорош, снова, против уклонистов. Хотя умение и хорошее, но какого-то иного применения ему нет.
You have misbehaved. Атакующе-мучительно-контрольный скилл. Воспламенение и горение отнимают в ход целых 35%, но т.к. в умении еще и дитя, то суммарный урон не велик, т.к. воспламенение будет наносить урон лишь ход. Применять? Можно, но только если вы не добрались до звезд, а иначе нет, Кронкс - контроль, а тут его мало.
Late Resurgence. Хороший саппорт скилл, но не совсем однозначный. Снимает с союзника весь негатив, дает обе регенерации и дитя. Получается, что таким умением можно оттащить союзника от границ смерти. Но вот регенерация жизни особой значимости не несет на кого-либо, кроме танка. А будучи дитем, такой танк не выполняет своей функции танка. Регенерация выносливости хорошо, но не стоит того, чтобы на ход терять союзника из боя. Применять скилл можно только в такой виде, когда целью будет сама Кронкс. А особенно, когда она в бою осталась одна. Часто такое может быть? Вот именно, применение, вряд ли возможно.
Тир 3.
Time Freeze. Остановка всем соперникам. Отлично. Защиты от такого контроля нет, как и нет у него недавнего эффекта. Одна проблема - уклонисты, но иначе была бы имба. В билд однозначно.
Time to switch. Атакующе-мучительный скилл с толикой саппорта. Рандомное мучение - приятно, но не круто, рандомный позитив на союзников - клево. Но все это рандом, да и контроля за соперников не дает. Применять только, если совсем уж брать нечего, чего с умениями Кронкс не наблюдается.
Kids like you. Атакующее-мучительный скилл с дитем. Прямой урон не велик, что не критично для монстра с такой ролью. Мучение длится долго, что не всегда на руку, а вот дитя даст время для всей союзной команды подготовиться к сокрушительной атаке. Хороший скилл. Обязательно нужно иметь.
И самое интересное. Тир 4.
Sudden Heart Stop. Снимает позитив с соперника, вешает остановку и дает себе доп.ход. Идеальное начало, чтобы законтрить всю команду соперника, но только, если там нет предвкушенца или связки танк\саппорт-уклонист. Идеала не бывает. Заметим, что цена умения не высокая, а кулдаун всего два хода.
Hyperbolic Time Chamber. Мощное саппорт умение, если у вас есть союзный дамагер. Даем ему тройной урон и превращаем в дитя, после чего Кронкс дает себе ход. Когда до ДД доходит ход, он его пропускает из-за дитя, после чего у него уже заряжен тройной урон. Это, возможно, долго. Но это тройной урон. И необходимо только сделать так, чтобы иные союзники, как и Кронкс, выжили. И это вполне реализуемо, ведь контрольный потенциал у Кронкс велик. И все же, можно сделать иначе. Т.к. дитя - это контроль, то те существа у которых к контролю иммунитет, получают тройной урон без всяких негативных последствий. К примеру: Углук, имея умения с доп.ходами, начиная атаки, может легко убрать двух соперников. Но не имея этого чудного ДД, можно подобрать и других, благо таких не мало.
Death is your fate. Обратный отсчет, утечка и дитя. И вся эта "радость" всем соперникам. При этом спасения могут найти только те, кто за уклонением или сами уклонисты по области. Почти идеальный контроль скилл. За время пока соперник в форме дитя (а снять эффект не сможет никто) союзники могут и подлечиться и зарядиться на урон, да просто подготовится как надо. Применять при всякой возможности, тем более цена не высока.
Tralfalmadorian. Мега остановка времени на всех соперников. Затем регенерация союзникам и всех союзников в детей. И тут важно понимать, что ситуация обратна скиллу до этого. Остановка должна попасть по всем соперникам, особенно нельзя обделять вражеского саппорта, который может снять эту остановку. Дитя (с вашей команды) снять невозможно, поэтому любой другой монстр соперника не так страшен. Применять надо всякий раз, когда остановка с большей уверенностью достигнет цели, иначе, хоть и сильнейший контроль, но имеет свой реверс.
Собирая все увиденное, можно смело сказать, Кронкс - отличный контроль поддержки, разумеется, не без слабых сторон, но очень и очень сильна. На всех звездах способна держать под контролем самые разные партии соперников, исключительной непроходимостью будут предвкушенцы за меганасмешкой и саппорты за обычной. Но и это, учитывая, что союзники у Кронкс наняты по объявлению. Если саму ее прятать за меганасмешку, выделить быстрого второго контроля, чтобы после превращения танка в дитя, тот прямой соло атакой смог вырубить уклониста, то и команды, которые такая Кронкс будет убивать еще больше разнообразятся.
Статы:
У колдуньи топовая скорость, по всем заветам Шерезара. Сила мала, но она и не важна, в общем. Жизни много. Иммунитет прогрессивный и начинается с защиты от перезарядки. С первой звездой преобретается суровость, а на третьей кастер защиты от снятие иммунки. Не такой и ВАУ-эффект ожидался, но перезарядка - очень страшный контроль для любого контроля, а тут к нему иммун. Суровость дает защиту от всех эффектов, пусть и не стопроцентный. А кастер, что ж, кастер тут самое слабое звено, не самое бесполезное, но не найдёт частого применения. Реликвии у Кронкс две, как и у любого существа, и обе хороши: Знамя - один из лучших типов реликвий, который вмещает в себе и повышенную живучесть, и меньшую заботу о нехватки выносливости, а капкан - это отличный позитивный контроль, и учитывая высокое значение жизни колдуньи, срабатывать будет часто.
Применение:
В родной стихии рядовые контроли вынуждены пасовать перед Кронкс. Она, помимо того, что быстрейшая, так и владеет контролем против которого нет защиты, речь про остановку и дитя. Как уже было сказано, ей преграда только, если в правилах соперник нашёл себе состав с танком и предвкушенцем или танком и уклонистом. Но и в этих случаях она не будет себя чувствовать беспомощной. Танк вырабается дитем, после чего уклонист открыт. Такая же магия и против предвкушения. И ведь снять такой эффект нельзя, а значит на целый ход уклонист против всей вашей команды один! Против Шерезара Кронс стоять будет трудно, но все решит то, кому первый придет ход, ведь скорости у них равны.
Женщины.
И снова для нее равных нет. Любой контроль медленнее, да и защиты от колдуньи нет ни у кого. Но вот Данн Ра, может несколько омрачить жизнь команде Кронкс, ведь, чтобы прорваться до основной партии ей нужна как минимум одна звезда. И если она есть, то проблемы, будто и не существовало. Эльвира же будет куда страшнее. Со всех снять уклонение Кронкс не в силах. И тут на выручку придет завершающий скилл, открываемый на 4 ( грустный смайл ) звезде. Даем всем союзникам форму дитя, и там хоть трава не расти. Когда форма спадет, главное не нарваться на забафанного донельзя соперника. Если же 4 звезды вам пока не видать, как все знают чего, то и это не страшно. Одного соперника вырубить можно стопом, второго укрыть умением со 2-ой звезды, а дальше ... а дальше союзники вам для чего? Отличный контроль-поддержка, вот кто такая Кронкс. Для книги - топ.
Семьи.
Местный контроль для Кронкс - это пшик, ничего. Но вот местные дамагеры куда страшнее. Во-первых, Макриз. Если его не рубануть первым, то он иммунитетом замучает. Во-вторых, Горг. Его кастер не даст развернуться потенциалу Кронкс как надо. Углука стопануть будет трудно, если он раскачан на звезды. Не то, чтобы каждый из них невесть какая головная боль. Но подобрать союзников или правильный скилл-сет под каждого надо. Хотя, если колдунья выросла до 4 звезды и выше, проблем не будет ни с кем.
Оба же танка, Эйзул и Бруталис вырубаются формой дитя, которая или соло, или сразу рубит всех. Различие будет лишь в том, какая последовательность в бою. Если ваш второй монстр ходит быстрее соперника, то рубите танка. Если же нет, то рубите всех, а дальше баффы на себя и ждите возвращение соперника из детства.
Отдельная тема - это ВМ. Рагнарок - для Кронкс = боль. Если по правилам не удается его обратить в дите, то лучше не лезть на такую команду. Таласса же, если обгонит вас, то уложит всех. Разумеется, при прочих равных колдунья быстрее и сама ее положит, посему тут смотрим на союзников обоих контролей. Топовая ли Кронкс? Да даже с учетом сильнейших ВМ тут, Да!
Приключения.
Совсем вседозволенность у Кронкс среди приключенцев. Одна небольшая проблема - Маркиз и танки. Но, это проблема чисто условная. Колдунья быстрейшая и что Маркиз, что оба танка не смогут ее нормально остановить. Всех вырубает, особенно, если не остановилась на беззвездности.
ПВП.
Все просто. На невысоких позициях, места выше 3К, ей подойдет любой состав союзников. И даже не важно, насколько будет Кронкс прокачана. Даже, не доходя до звёзд, она умеет стопать всех и всех превращать в детей, а этого избежать очень трудно. Уже выше, смотрим, чтобы соперник как можно меньше имел уклонистов или меганасмешек. В противном случае, надо подымать ее, чтобы разучить, хотя бы, Death is your fate. Попутно, давая ей соответствующих союзников, тот же танк с меганасмешкой, возможно, предвкушенец. Тогда состав соперника будет не столь важен. Против команд типа, танк+уклонист лучше юзать на разгоне такого как Эйзул или Бруталис. При этом полностью давая им разгоняющие руны. Кронкс вырубает всех, кроме уклониста дитем, а второй контроль на всех соло, вырубает уклониста. После чего давим эффектами и не дает сопернику очухаться. Если соперник обжился меганасмешкой, предвкушенцем и уклонистом, то в союзниках наличие такого же меганасмешника обязательна. Тогда два ваших контроля стопают танка и уклониста, а предвкушенец уже проще разбирается, т.к. остается на время один. Если же, хотите отыграть, отталкиваясь от прямого урона, беря ДД, то надо понимать, что если вы даете ему тройной урон, то пока тот не сделает ход, соперник не должен уйти в глухую защиту. Или же, такой ДД должен снимать позитив перед атакой, например, берем Горга. Но лучше брать ДД с иммункой к контролю, тогда под тройным уроном этому дамагеру будут даны две (!!!) атаки и без пропуска хода в форме дитя.
В общем, разнообразие у колдуньи есть в достатке. Она владеет двумя оригинальными контроль-эффектами, от которых не много защит. У нее отличные баффы, возможность уйти в глухую оборону, при этом восстановив команду, и помимо прочего, малоупомянутое мучение, которое может сыграть роль. Главное команду Кронкс дать правильную.
Итог:
Кронкс - сильнейший контроль, особенно сейчас, когда иммунитета к ее эффектам нет. Но даже с ходом времени, она не утратит своей силы, ведь её скорость, разнообразие эффектов и гибкость в бою, будут актуальны. И эта актуальность будет с любыми союзниками. Чудесная колдунья. Ни секунды не пожелеете, что потратитет время на ее поиски.



2019-10-15

Чуть позже увидим того, кого данный страж охраняет и поймем, что такому защита не нужна, он сам защита. Тем не менее, Страж Кронкса - он дамагер и танк.

kronxian guard
Умения:
Тир 1.
Galactic Aura. Очень просто, точность и усиление урона. Не применимо.
Light Speed. Хороший удар без кулдауна. Эффектов нет, что само-собой, т.к. это тир 1. Применимо ли? На самом деле, иногда да, т.к все иные атаки у Стража имеют немалое время перезадки.
Bloodly Chop. Без кулдауна урон по области с кровотечением. Урон очень мал. Применение? Пожалуй нет, если и решено брать умение без перезарядки, то Light Speed лучше.
Тир 2.
Time Assault. Бафф на двойной урон и применение на себя пространства-время. Бафф, конечно же, хорош. Но пространство не защищает от контроля и иных эффектов. Так что, применять не самый лучший вариант.
Time Guard. Очень хороший скилл. Насмешка на три хода - это много, т.к скорость у Стража невысока. Плюс эффект предвкушения защищает от кучи проблем. А вот оба этих эффекта защитит третий - защита позитива. Омрачает только кулдаун, но, с другой стороны, если вам перезарядку не врубят, то после того, как эффекты своё отслужат, то и умение перезарядится.
Kronx's Soul. Урон по области и проклятья. Эффект хороший, урон приемлимый. Цена умения соизмеримая. Применять ли? Если решено не брать скилл по области с тир3, то отличная альтернатива.
Тир 3.
Space Rebirth. Снимает с себя негатив и дает регенерацию жизни и выносливости, а после еще и доп.ход. Чудный скилл, который может восстановить Стража, не требуя высокой цены. Одна проблема - предвкушение, т.к соперник с таким свойством для вас будет фатальной преградой.
Bellatrix Masamune. Огромный, невероятный урон светом в 75 единиц. Бонусом идет снятие позитива с соперника, правда уже после урона. Еще одним недостатком скилла - это кулдаун, 2 хода для дамагера - это много. Но в целом, скилл шикарный. Настоящий ваншот. Обязательно нужно иметь. Тем более такое название, наиярчайшая звезда и легендарный меч в одном. Блеск!
upd. после релиза Стража, снятие позитива идет ДО урона, а значит скилл стал Очень Хорошим!
Saphire Blade. Большой урон по области, да плюс утечка энергии соперникам, а для себя же бафф на урон. Сильный скилл, и если не снять бафф, то следом применяя Беллатрикс - это минус один соперник.
В целом же, Страж вышел вполне гибким и разнообразным. Есть отличный ваншот, есть баффы и хорошие мучения. Защита позитива с предвкушением - это отличная комбинация. Высокая цена в перезарядке умений - основной и, пожалуй, единственный недостаток. Страж по умениям, пусть и не великий убиватель, но свою роль танкующего дамагера выполнить может.
Статы:
У Стража тонна жизни, то есть ему нет необходимости одевать руну жизни, чтобы танковать. У него топовая сила, что позволяет своим ваншотом реально ваншотить. Скорость маленькая, но, что вы ждали от такого толстяка? Две реликвии - меч и броня, как нельзя лучше подходят под его роль. Идеальное слияние. Для еще большей значимости роли, иммунитет к параличу, а со звездами суровость. И наконец, кастер даёт пространство-время. В итоге, законтролить будет не так и просто, а прямой урон вообще ничего не сделает. Хорошее сочетание.
Применение:
Свет. К сожалению, для стража, в родной стихии круче Вирмлада нет и в ближайшее время не будет. А вот хорошие ДД вполне схожи по значимости со Стражем. Драгар только вот выбивается из общей массы, т.к у него и кастер посерьёзней и мучений больше, да и снимает позитив и иммунки он по щелчку. Белла, Лау и иные идут вровень. Страж выделяется большой живучестью, даже больше, чем у Беллы, но вот уроном в своей стихии Страж слабее, т.к его ваншот стихийный. Но в целом, все три стихии свет в КВ не часто увидеть, поэтому не особая печаль. Но вот насмешка и предвкушение куда универсальнее и покажет себя лучше. Хороший ДД, но вот Клипеума ему не пройти. Да и местные контроли разбирают любого местного ДД, кроме Вирмлада.
Духи. Симбиоз Маркиза и Обнимашки. Предвкушение, хоть и кастуемое - сила, живучесть также имеется. Но этого не достаточно, чтобы быстро убивать. Ваншот, даже такой сильный - это ничего против ненавистника, а посему - тропа в хорошие ДД. И тут ему будет вольготно. По урону выбивается только Имбурбур и Необуки, но у них урон прямой, а на него Стражу начхать. Местные контроли сильны и убивают почти всех ДД, то есть все равны. Но вот танка Мефисто могут пройти не многие, увы, Страж как раз из них. Хороший ДД и точка.
Семьи. Картина схожа один-в-один с духами. Ровню топам составить страж не в силах, тут две элитки: многоходовщик и предвкушенец. Разумеется, многоходовщик Принц должен убиться об Стража, но он сильно медленный, хотя и убить (из-за кастера) Стража он не сможет, но уложит всех союзников до того, как Страж кастанет предвкушение. Надежда только на контролей, кто даст возможность первого хода своему ДД, тот и победил. То есть и в этой книге он ДД хороший, но не лучший. Более того, два танка - непроходимы для него. В общем, далее.
Приключения. Принц, Маркиз и Хельга. Три топовых ДД, с которыми Стражу не совладать. У них выше урон. Благодаря пространству, убить они не смогут, но законтролить смогут легко. А местные контроли это могут. Суровость частично будет спасать, но всецело на нее надеяться не стоит. Иммун к параличу - хорош, но есть еще 3 контроля. Помимо контролей, есть и два танка, без должного подспорья, Стражу их не пройти. Хотим сказать, что в любой книге или стихии Страж будет не самым слабым звеном, если ему будет дано право хода, он может вальнуть одного соперника почти легко, гибкость за счет эффектов - не будет приятно встречена соперником, он хороший, но есть лучше. А значит ...
ПВП. Как сказано выше, у Стража есть одна проблема - он универсальный танкующий ДД, а универсалы - не самые лучшие представители каждой из ролей. Если вы подберете команду из контроля или танка, которые дадут ход Стражу, то как минимум у вас будет выбор: уходить в хорошую защиту из насмешки и предвкушения или начать давить эффектами. Отличительная особенность связки эффектов Time Guard и Space Rebirth то, что если против вас стоит многоходовщик (практически любой), он будет пытаться убрать Стража чуть ли не вечность. За ход снять предвкушение нельзя, доп.ход перезаряжаться будет быстро, регенерации будут вас держать в бою очень качественно, а Страж сможет совершать ходы, т.к. регенерация стамины дает ее на любой его скилл. Комбинация чудная, применяйте чаще. Проклятие - сильное мучение, но можно и отыграть на грубой силе. А при всем этом, и выкачка выносливости сильно поможет контролю. Но вот если у вас есть такой союзник, который может давать ход всем своим товарищам, то лучше искать товарища, который сможет убить быстро, а это не Страж. Он гибкий и хороший монстр, жаль, не идеальный во всех своих ролях.
Итог:
Кронксианский Страж хороший боец, почти в каждом бою он не будет чувствовать себя лишним. Но за эту универсальность вынужденная плата - во всех своих ролях он не достиг высот. А в целом, отличный, гибкий боец. Если решено брать в команду, то закроет много дыр в защите, а это ли не главное?



2019-10-11

"Младшая моя сестренка
Что же ничего не скажешь мне..."
 Но нет, это не про эту сестричку. Девастатор молчалив и суров и до сих пор мир не знал ее, его сестру. А она сильна и готова сокрушать врагов. Девастресс - дамагер магии.

devastress
Умения:
Как и полагается хорошему дамагеру, у Девастресс очень сильные атаки и уже тир 1 дает такие.
Тир 1.
Queen of the High House. Без кулдауна 50 особой - мощно! Да такое раньше было невообразимой роскошью, даже на тир 3, а тут... Плюс ко всему, еще и проклятье на всех, но по ясным причинам, шанс попадания 50%. Классный скилл, даже можно в билд.
Rose Spark. 60 особой! Да леди нас балует. Перезарядка всего ход, а эффектом идет полная слепота в одного. Отличный скилл, но то ли еще будет.
Grace of Debugging. Неожиданно, но это умение для саппорта. Снятие негатива, защита позитивных эффектов и регенерация. Перезарядка не велика, эффекты (особенно защита позитива) хороши. Но будет ли применимо? Да, если команде жизненно будет необходим сапп, но его по правилам КВ, или иным причинам не будет. Но а иначе, даже такой хороший - не нужен.
Тир 2.
Path of Valya. Атака по области сильна, перезарядка мала, слепота ... ну норм. Как для дамагера, так очень даже не дурно. Особенно, если вся атака уйдёт в меганасмешку соперника, то убивает почти наверняка. Найдет применение почти всегда.
Under Her Aegis. 50 щита и реген стамины всем союзникам. Умение без кулдауна, что хорошо, но полезностью не очень отличается. Щит не максимальный, выручит с малым шансом, а т.к. Девастресс дамагер, способный сильно бить, то лучше дать ей такую (бить) возможность, чем заниматься вот этим.
Powered by Curium. Второй скилл по области. Атака средней силы, но эффект проклятья компенсирует этой силы недостаток. Вот только применять его видя, что у соперника сапп с клином, не самая лучшая идея, в таких случаях лучше Путь Вали. А вот во всех остальных данный скилл посильнее.
Тир 3.
На третьем уровне все умения имеют одинаковую силу и они одинаково начинаются и заканчиваются наложением пронзания и его снятием соответственно. Брать все три в билд не стоит, а вот выбирать по обстоятельствам - да. Итак.
Stones of Petra. Особый урон и снятие позитива до самой атаки. Хорош против тех соперников, которые будут пытаться скрываться за различного рода кастуемыми уклонениями. Баффы Мирак или Шерезара. Одним движением может дотянуться, нанеся урон, но и раскрыть такого соперника перед остальными союзниками. На деле же, думаю, что умение будет самым ходовым, как раз таки из-за клина.
Light of Elena. Магический урон и проклятие, как эффект. Проклятие, конечно же, эффект хороший, но пихать его в каждый билд не стоит. Умение будет хорошо тогда, когда против вас толстый танк, или контроль, без возможности снять с себя это проклятие. Тогда умение будет как нельзя кстати. В иных случаях берем Камни Петра или ...
Peace of Irina. Особый урон и полная слепота. Против чистого контроля или ДД замечательно применять, особенно, если они укрыты за танками или уклонениями. Если у соперника саппорт, то такой скилл лучше не брать.
Однозначный билд дать трудно. Из наиболее предпочтительных: Path of Valya и Stones of Petra. Еще один скилл с проколом по обстановке, а четвертый на ваш выбор. Однозначно неудачных умений у Девастресс нет, не должны ошибиться.
Статы:
Топ 10 силачка мира. Скорость для ДД очень хороша. Как, впрочем, и жизни не мало. Норм статы. Иммунитет прогрессивный начинается с укрепления, но на первой звезде добавляется суровый (т.е. в сумме шанс попадания по ней эффектами -55%!). Почти идеальная защита от всевозможных эффектов. Кастер, который появляется на третьей звезде, вешает случайный дебафф всем соперникам. Тут все то, что снижает сопернику точность попадания и то, что снижает урон, ещё негативный хилл и реверс, выкачка выносливости, блок позитива, отключение иммунки, снятие защиты и оглушение. Абсолютно плохого нет. Если у соперника не будет саппа, но будет контроль без возможности снять негатив, а этим негативом окажется что-то со снижением точности, то караул такому контролю. Как и реверс хил для танка с хилом. А если выпадет снятие защиты, то все что только можно в соперника попадет. В целом, выбор хорош. И значит одеваем маску на лицо, меч в руку, вот и все, что надо сестричке. Переводя на язык понятный: больше урона (меч), выше выживаемость или как альтернатива дополнительный контроль (маска). Звезд с неба статы не хватают, но как суровый ДД с пассивным дебаффом - хороши.
Применение:
В родной магической стихии у Девастресс конкурентов много. И отличие "кто лучше?" будет только против кого дамагерам стихии воевать. Леарнен отличный дебафф и у нее защита от перезарядки, Васпер снимает иммунки и отлично ваншотает магиков. Гелотрон к этой магии (контроль) невосприимчив. А Девастресс имеет шанс всей этой троице не дать навредить вовсе, благодаря кастеру. Но еще, опять же "спасибо кастер", и других соперников может осадить так, что свой первый ход они могут сделать в холостую. Плюс, она гибче будет если у соперника танк или кто-то скрыт за чем то, вроде щита или уклонения. Ни один ДД стихии до этого так не мог. Разумеется, у нее свои недостатки. Ей можно включить перезарядку, на что в ответ, ей можно дать умения без кулдауна. Ее можно законтролить и ... и вот на это ей нечего сказать. Так и выходит, что каждый будет хорош тогда, когда мы знаем кого атакуем. В целом же, она боец хороший, топовый своей стихии. Но сравнивая с дамагерами других элементов, все магические проигрывают. Пока так.
Женщины. А вот женщины убийцы особенные, каждая же дама особенная, верно? Прямым уроном могут похвалится Зула, Макуган и не только они. Гибкостью своей, как защита от контроля, тоже есть куда лучше Девастресс. Но т.к она дама, а значит особенная, то есть ей есть чем покрасоваться перед соседками по книге. Конечно же, кастер. Рандом, да, но если выпадет что надо, то ай-ай-ай. Пронзание. На это слово должна одернуться Хельга. Впрочем, как и все, кто в битве будет пытаться укрыться за щитами (это про Эльвиру и Зару) или более толстыми товарищами. Речь, разумеется, о Данн Ра. Но если брать сестричку, только как ДД, то она проигрывает топовым.
Семьи. Все сильнейшие дамагеры выше на голову Девастресс. Они или урона наносят больше, или сразу и уроном и возможность этот урон нанести. А вот хорошие дамагеры с радостью ее примут. Совокупность умений и статов право такое дают. Небольшим плюсом для Девастресс будет то, что два танка: Эйзул и Бруталис не смогут в полной мере защищать своих союзников от нее.
Среди супергероев Девастресс не сможет конкурировать с топовыми ДД. Прямым уроном каждый из них выше её на голову. А учитывая, что и иммунитеты у них не самые простые, то совсем беда для сестрички. Но вот хорошие дамагеры рады будут пополнению. Разумеется, если кастер ляжет как надо, то пользы от Девастресс будет даже поболее, чем от топовых ДД, но т.к это рандом, то надежды на него возлагать не стоит большие. Пронзание же хорошо сыграет против топового танка - Хиперии. Ведь доступ к союзникам такого танка у Девастресс есть всегда, да и снять меганасмешку она в состоянии.
ПВП. Особых надежд возлагать на такую леди не доведется. Но это если вы метите в вышку 4-го алмаза или еще дальше. Сестричка - уверенный хорошист, роль ДД исполняет настолько, насколько ей даст вражеский контроль или союзный саппорт\танк\контроль. Если же ходить по алмазке на уровне 1000-3000 мест, то Девастресс будет хороша. Кастер решает многое. К сожалению, без него она будет не очень. Увы. Атаки сильны, но не настолько как хотелось бы. Мучение хорошо, но только одно. Дебафф на слепоте - заходит как надо, но не всегда. В общем, она один из немногиз новичков, который не разрывает топ по щелчку.
Итог:
"
...
Младшая моя сестренка
Жаль тебя мне...". Девастресс хороший ДД. Далеко не лучшая. Жаль мне. Все.



2019-10-09

"Порхай как бабочка, жаль как пчела", а в данном случае шершень, фраза почти точно описывает союзника Фарадея, злодея Hornet'а.

hornet

Умения:

Сразу стоит обратить внимание, что Шершень не имеет скиллов с числовой атакой. Все что он отнимает у соперника - процент от общего числа жизни. Это отлично зайдет против толстокожих монстров, которых, между прочим, в последнее время очень много развелось.

Тир 1.

Revised And Lubricated. Снятие с себя всех эффектов плюс доп.ход - хорошо, но далеко не всегда применимо. Запомнить можно и иногда вставлять в билд.

The 6-K Barrier. Урон 25% от общего количества жизни - очень мало, но а двойная слепота - не самый лучший эффект. Не применимо.

Four In Line. Без кулдауна - хорошо. Двойной шок и нановирус - не плохо, но come'on, будете это юзать? Нет. Редкий случай, когда надо стопануть многоходовщика. Т.е. используя Шершня как соло антиконтроль.

Тир 2.

Super Light ER6N. 40% урона - максимум, что может выдать Шершень. Но вот эффекты не настолько радуют: малая слепота и шок. Отрадно, что, хоть, на всех. Умение достойное применения, если в команде упор на контролей, с отсутствием дамагера.

Smoked Helmet. А данный скилл наносит совсем немного урона (если не направлен на танка), но а эффекты ориентируются против ДД, ведь тут и снижение урона на половину и слепота. Применимо? Скорее нет.

Anti Brutish System. Чистейший саппорт скилл. И он шикарный. Снимает с союзников весь негатив и дает неуязвимость к мучениям и контролю. Умение - маст хэв. Особенно, учитывая какой у Шершня иммун. Будучи уклонистом по области, таким умением можно очень и очень хорошо выручать команду. Отлично.

Тир 3

Satu Hati. И еще один саппорт скилл. Отлично сочетается с первым. Снимает негатив и даёт защиту позитивных эффектов. Если решено Шершня посадить на соло скорости, что вполне живой билд, т.к. скорости у него очень много и если против вас выступает классический контроль, без перезарядок и выкачки выносливости, то будет анти-контроль. В билд заносить и впаять намертво.

DP26 Syndrome. Еще один маст хэв скилл. На этот раз дебафф. 30% урона летит в одного соперника, а затем со всех снимается позитив и дарится нановирус. Умение, как можно понять, в нынешней обстановке повальных уклонений и кучи баффов обязано быть в билде.

Blind Corners. Снова 30% урона, но эффекты иные. Полная слепота и снятие защиты. Слепота будет актуальная почти всегда, но не против саппортов, а снятие защиты станет открытыми ворота на попадание по сопернику всегда. Умение отлично покажет себя как на соло скоростях, так и разгоне. В первом случае - это даже будет контроль.

Итак. Шершень - не дамагер, не контроль. Но может таковым стать для вас немного. Он отличный саппорт и более чем хороший дебафф.  В команде любой будет хорош.

Статы:

Хорнет обладает скоростью, которая ставит его в топ 3 самых быстрых монстров МЛ. Силы же у него очень мало, но она ему не очень и нужна (разве что, у вас в команде есть тот, кто вешает зеркала). Жизни не много и не мало, да даже если кто-то посчитает, что ей ему не хватает, то все компенсируется иммунитетом. По дефолту - укрепление, но уже на первой звезде Шершень получает уклонение по области, а это топовый иммунитет. И с ним он становится замечательным саппортом. Далее, уже на третьей звезде - кастером он себе дает предвкушение. Круто! Ведь такой кастер защитит от (та-дам!) Талассы (не забываем брать танка). А благодаря уклонению, все что эта страшилища накастует, легко можно снять. Впрочем, не одной Талассой сыт будешь, кастер замечательный, тем более, за счет уклонения его и снять будет очень трудно. Два релика: маска и знамя. Маска подойдет лучшим образом Талани, но как защитный вариант - лечащая из золотых. Знамя - это одна из лучших типов реликвий, в данном же случае, союзники не останутся без выносливости. И совмещая с умениями, команда защищена почти от всего.

Применение:

Родная для Шершня стихия - это многоходовщики и сам Фарадей. Благодаря кастеру, многоходовщики отваливаются. Те, что не отвалились наносят немного урона, кроме самого Фарадея и он основная проблема для Хорнета. Местные же контроли, разумеется, против уклониста бессильны. Только вот Моп своим снятием и параличем может сильно подпортить жизнь. Но тогда, он не задевает других союзников Шершня, что радует. Очень сильный и не самый приятный соперник - Необуки, разумеется, будет баффать, как пулемет, но не когда Шершень ее опережает, кастуя всем нановирус. Дело в том, что снятие негатива у Необуки всего два. И в одном случае - через доп.ход, то есть потенциально опасно против кастера. А второй сначала дает иммунку к контролю, после чего снятие. То есть будет только снятие.

Крылатые. Тут водится Каин - крутейший ДД, прелесть в том, что свои доп.ходы он юзать не будет. Но ваншоты да - какая-никакая радость. Топовые контроли убиваются об иммунку, и будет неважно, первыми они ходят или уже после Шершня. В первом случае все снимается, во втором им дается право почетное быть ослепленными. Менее топовые дамагеры будут, возможно, даже чуть страшнее, т.к. два из них умеют выключать иммунку. Наша задача их ослепить, дальше уже будет просто. К великой радости Хорнета, одна из толстушек мира, леди Данн, тут топовый танк. Первый плюс Шершня - у него урон в процентах, второй - он за ход снимает меганасмешку и дает нановирус. А это что значит? Он топовый саппорто\дебафф среди крылатых, как раз коллега Самаэлю. Но Самаэль Немезис, а это значит у Шершня потенциал выше за счет легкости получения.

И не стоит забывать двух ВМ: Эльвира и Зара. Против них хорошо зайдет только снятие позитива и вирус, слепота и прочее им будет, как слону дробина. С другой стороны, основная задача против Эльвиры - снять ее щиты и уклонения, против Зары - ее баффы и те же щиты. Все это Шершень может, остается только уверенного ДД или контроля ему в напарники, тогда двум этим барышням несдобровать. Если таких союзников не будет, то посыпайте пеплом голову - вы скорее всего проиграете. Впрочем, такого, чтобы таких союзников не было, почти не встретишь.

Механизмы. Тут ситуация сложнее. Как среди дамагеров, так и контролей, есть те, кто Шершня нокаутируют. Нитробластер убивает своим Постчеловеком, а Позитрон своей перезарядкой. И ни первому, ни второму Шершень ничего сделать не может. Но иные контроли и дамагеры, будут не столь яростны. Опасность будет исходить, разве что, от перезаряжающих монстров. Да и Зизания вмазать может. Грумпекс, если сумеет сделать ход - убивает любого механизма, увы. А вот Клипеум, местный танк, вполне себе хорошо уничтожается даже Шершнем, но лучше эту задачу отдать ДД, а Шершень лишь поможет, добьет. В целом, книга трудная. Опасность исходит отовсюду, но постоять за себя и союзников можно, благо арсенал у Хорнета имеется.

Злодеи книга очень жесткая в последнее время. Хукуай и Углук - сильнейшие ДД. Но полная слепота их останавливает, даже Углука, т.к. тому надо будет ее снимать через доп.ход. Впрочем, многие топовые ДД тут, если получит шанс на удар, разбирает команду Хорнета почти наверняка. Но не дать им такой ход может даже Шершень, не говоря уж о правильном контроле. И все же, ДД тут очень крытые. И тоже можно сказать о контролях. Контроль перезарядкой - очень силен. А вот Данн Ра, снова опечалится. Фросилка же, топовый саппорт, будет приятно удивлена увидеть рядом с собой, не менее топового Шершня. Итог: сильная книга, но и не менее сильный Хорнет.

Для ПВП роль у Шершня вполне очевидная. Он поддержка. Цепляем ему все общие скорости, даем контроля побыстрее, одного танка (также на разгон) и вперед, покорять вершину 4-ого алмаза. Шершень- сильный и достаточно универсальный саппорт. Благодаря уклонению, не дать ему применять свои защитные умения будет очень трудно, это главный его плюс. А благодаря арсеналу различных дебаффов - помочь союзникам скорее разобрать врага он может легко. Одна из тактик, которая меняется рунами-это когда Шершень очень быстр, а он быстрее любого (!!!) контроля, и в начале боя он вешает защиту позитива танку с меганасмешкой. Далее, благодаря кастеру, меганасмешку почти не снять за ход. И уже затем, союзник, например тот, что может вырубить одного-двух соперников (Нитробластер, Углук, а возможно и кто-то, вроде Зулы). Иначе можно переводить его на соло руны скорости. Берем танка обязательно в союзники, одеваем скорость, умение с 40% уроном тоже маст хев. И Шершень будет дамажить быстро и сильно, попутно снимая позитив с соперника и негатив с союзников. То есть, Шершень достаточно многогранен в плане применения.

Итог:

На первый взляд, не самый примечательный Шершень, развернулся в очень хорошего саппорт\дебаффа. Гибкостью ролей даст фору многим. При этом в каждой он невероятно хорош. Замечательный злодей, он будет гнать, как тот Харлей, что преступил закон и несется по скоростному шоссе, разнося по сторонам все барьеры и полицейские кордоны. Остановить его? Пусть попробуют.



2019-09-27

В какой уж раз существа, воскрешенные, оказываются сильнее того, кем они были при жизни. Орк - сильное создание. Но Гурлик - это апофеоз орочьей силы, настоящий вожак.
Gurlik
Умения:
По новой классике рассмотрения монстров начинаем с тир 1, но с более подробным анализом умений и их конкретном применении.
"Use Poison Tongue" - скилл для спама. Яд - приятный бонус. Собственно все. В билд не попадет, кроме тех случаев, если мы ожидаем встретить включение перезарядки у соперника.
"Gurmit, on guard!". Большой щит- не самый лучший эффект, но вот защита позитива намного лучше. К сожалению, умение применения не найдет вообще. Ради защиты позитива тратить ход, когда можно очень и очень больно ударить - это провал.
"Scare him". А вот это умение будет применимо,  если выносливости соперник может лишить на раз-два. Хотя, как и в случаях выше - не применимо. Уж лучше перезарядиться и ударить сильно. И даже дополнительные кошмары скилл не спасут.
Тир 2.
"Poison them". Второй тир радует своим началом. Очень сильный урон по области с эффектом яд. Но, что наиболее интересно- это снятие всех эффектов с себя. Разумеется, интерес только в снятии негатива, но это второй уровень, поэтому минусы в умении присутствуют. Как еще один небольшой минус - умение не стакается с тройным уроном, что дает одно из умений уровня 3.
"You were stronger before!" Не самая сильная соло особая атака, но дает бафф на урон. Скучно и малоприменимо.
"We'll be your Nightmare". А вот это уже серьезнее. Ваншот с кулдауном в 1 ход. Плюс вешает на всех кошмары. Можно сочетать с Мечом Нишанта, хоть и для своей силы необходим второй ход. Но скилл очень сильный.
Тир 3.
"Bite them Gurmit". Отличное атакующее умение с доп.ходом. А ведь еще оно дарует сопернику яд и кровотечение. Особенно это неприятно ДД, т.к. снижает урон на 40%. Вместе с предыдущим скиллом убивает любого соперника. Минус только один и он относится только к стихийным КВ - урон природный.
"Warspellz Potion!". А вот и чудо шаманского ремесла, Варспеллз не зря старался. Скилл дает тройной урон на два хода, затем получаем ход, а после уже убиваем одного соперника, а затем еще одного. Конечно же, чтобы не быть имбой - после этого умения нельзя использовать атаку по области, да и спрятавшиеся за уклонением или одним из фобных щитов урона не нанести. И все же, в иных случаях -это смерть. НО. Вместо этого Гурлик может получить форму дитя. Кратенько - это такой эффект, при котором монстр не может быть целью никаких эффектов. Совсем. То есть, это бессмертие. Но в ход пока монстр ребенок, он не может выполнять действия и ход пропускает. В нашем случае -это подразумевает то, что орк будет тихо сидеть и ждать, когда сможет сделать следующий ход.
"Hipnotoad time". Особая ваншот атака с возможностью кинуть одержимость. Очень хороша тем, что это атака с особым уроном, которого Гурлику очень сильно не хватает. Маст хев!
Итак. Орк силен. Ваншот атаки способны убрать незащищенного соперника в раз. Скилл с тройным уроном тому дополнительно способствует. Но а вот дадут ли ему совершить свое убийственное комбо? Дадут, ведь статы и иммунка хороши.
Статы:
Статы у орка вполне средние. Сила не завышена, что компенсируется силой атак, жизни достаточно чтобы успеть нанести урон. Но скорость низковата, к сожалению. Иммунка же наоборот. Рожденный орк сразу орк, что логично. И все эффекты против него имеют шанс на промах. На третьей звезде орк становится могильщиком, а значит получает неуязвимость к одержимости и кошмарам. На финальной звезде обзаводится кастером на иммунитет к параличу. То есть, от эффектов он немного защищен по-умолчанию. А со звездами законтрить его куда сложнее, что только грустью обернется для его врагов. Грусть придет им еще быстрее, ведь у Гурлика меч. Щит же даст больше возможности выжить не только ему, но и его союзникам.
Орк хорош, не самый имбовый, но точно сильный и опасный.
Применение:
В своей стихии нанести больше урона, чем орк может только Принц,которому, к  слову, на это надо много ходов, а это в свою очередь налагает определенные ограничения, в виду большого засилия предвкушенцев. Гурлик тоже в один присест вырубить соперника не сможет, разве что своим ваншотом не стихийного монстра. Иначе применение такое, что предвкушенцев мы обходим - рубим несколькими ходами. Но Принц посильнее, если его нет, то Орк сильнейшая ему замена. А вот если смотреть на то, способен ли дамагер сделать свой ход, то Гурлик имеет больше шансов, т.к. в родной стихии его нельзя законтрить никем из контролей.
Преисподняя. Среди топовых ДД Гурлик точно остаться сможет. По урону он слабее только Каина, но по возможности нанести урон он проигрывает только Хельгудин. Задуматься стоит только, если против него выставлен Нарок, ведь своим предвкушением он рубит половину силы орка. Большинство контролей Гурлик игнорит. Только перезарядка Пирсид с ДМ, да тотальный контроль выносливости у Вангзу (и немного Джасастура) будут проблемой. Мефисто пройти любому из здешних ДД нереально сложно, все равны. Итог: топовый дамагер преисподней.
Зомби. И снова элитка Каин. Урон у него выше, да и самого Гурлика он убить может легко. Но вот против контролей Гурлик хорош. Проблемные двое - Вангзу и Пациент, когда для Каина трудности доставит еще и Зейгар. А вот Эйзула одолеть трудно всем, тут только надеяться на снятие меганасмешки или все таки весь урон влупить в этого мертвого толстяка. И Гурлик и Каин это могут, урона у него достаточно.
Злодеи. Среди злодее много топовых ДД. Углук наносит много урона и трудно его законтролить. Барбатос в ход нанесет тонны урона, но не дать ему сделать ход очень легко. Хукуай же своим иммуном не даст разойтись этим ребятам. Икзофекс и Макуган наиболее близки по крутости к Гурлику. У них почти равные шансы на ход, а урон более менее равен. Вот только орк своим ребячеством (форма дитя) способен убить любого из этих дамагеров, а те в свою очередь не смогут ему помешать. Иные ДД сильны, но именно в перевод сухого дпс слабее, а стабильность урон нанести у них меньше или равны. Монстры контроля не так сильны. Но Канин и Санбласт своей перезарядкой могут сильно навредить, что печаль всем ДД (кроме Углука, Хукуая и Барбатоса), а вот Моп своим зеркалом может подложить свинью почти любому, что совсем грусть. Зейгар же своим предвкушением рубит почти всех ДД с многими ходами, которые почти все тут такие. И все же, дамагеры не так и зажаты, а Гурлик так и подавно. Топом станет.
Но больший интерес- это ПВП. Т.к. Гурлик -дамагер через доп.ход, то его надо прятать за меганасмешку, в этом случае соперника можно выбирать почти любого, не боясь предвкушения или контроля. Или без танка, но с контролем или саппортом с доп.ходом, тогда предвкушенцев надо обходить. В любом случае смысл такой, что с тройным уроном одного соперника убрать можно легко (главное, чтобы он не спрятан был за уклонением или фобным щитом). Тут важным будет союзник, который это добро снять может и идеальный тут Самаэль или Фьюжн. Тогда все сильно упрощается и команда будет такой: Танк, саппорт и Гурлик. При этом танку не обязательна руна жизни, щит (благо скрафтить такой сейчас можно вполне легко) орка даст необходимый уровень защиты, но вместо жизни даем общую скорость. Разумеется, против имбовых команд с уклонисто-танками или сверхбыстрых Таласс, команда Гурлика не тащит. Но как команда уверенной 4-ой алмазной лиги она будет однозначно.
Итог:
Хороший орк - мертвый орк. Так говорили, в это верили. Но вот то, что возрожденный орк - орк опасный, никто не предупреждал. А Гурлик именно этот страшный, свирепый и жутко опасный орк. Он скажет "моя твоя убивать!" и черт возьми, с этим придется согласиться.



2019-09-27
  • Настало время очередных изменений топа монстров. С последнего раза прошло порядочное количество времени и новых монстриков подкопилось. В этот раз их аж целых пять - Ugluk, ZunobiaHyperiaPositron и герой прошлой гонки Mop.
  • Начнем с Positron. Робот получился мощным, быстрым, интересным. Становится топом везде, где представлен. В книге семей он первый, кто способен отбиться от  Eisul, сняв с него меганасмешку. Но к сожалению, давался за выведение. Качать не перекачать))).
  •  Hyperia - очередной танк. Сказать о нем в общем то нечего, читайте обзор. Дополняет собой круг новых танков с меганасмешкой, везде, где представлен, становясь, конечно же, топом.
  • Героиня лабиринта птица Zunobia уже не так однозначна. Достойна топа в собственной стихии и женской книге, а вот в книгах духов и легионов добра становится лишь хорошей. Дамагеры там ого-го, конкурировать с такими не так то просто.
  • Очередная элитка Ugluk не подводит. Монстр очень хороший, обходит, даже немезиду собственной стихии. Но, конечно же, максимально раскрывается на 120. Но стоит того. Везде становится топом. Даже в книге драконов, ящер достойно встает рядом в Wyrmlad.
  • И наконец, самый не однозначный из пятерки монстрик -  Mop. Универсал с гонки получился достаточно интересным. Как дамагер мультик попадает везде лишь в хорошие. Даже, имея иммунитет 5 звезды, законтрить его будет можно, а сам он в основном будет давить эффектами. Но, безусловно, уже станет топом. Чем то напоминает  Gelotron. Но это сложно достижимо. Если только играть с заделом на будущее. Но не забываем он универсал, а смена рун/скилов дело 5 минут.
  • Достаточно интересен вариант использовать Mop в роли контроля. Уже с 3 звезды бафф на точность в кастере - просто шикарно. Я думаю,что каждый помнит такой бой - один лишь промах контроля и сильнейший становится слабейшим. А уж если учитывать, что в противниках возможна встреча с  Зулой, ценность такого баффа и вовсе подлетает до небес. Кроме паралича в скилле контроля еще и удар, и это в стихии молнии. В реликвиях меч - золотые мечи, как раз срабатывают от паралича, можно еще и выкачать энергии у противника. И под конец, просто имбовый скилл со снятием и параличом против вездесущих танков и кастеров. Ну и на закуску неуязвимость к контролю на 5 звезде в будущем. Вполне достоин топа. Причем, что в стихии, что в книгах конкурирует с остальными контролями, недостатки, компенсируя своими плюсами. Особо мощных контролей там и нет.  Как контроль, чем то напоминает героя позапрошлой гонки  Lighterium. Но тому для того, чтобы не мазать, нужно аж 5 звезд.
  • Пересмотрена книга Легионов Зла с точки зрения дамага. Число просто чумовых дамагеров там достигло невероятного уровня. К сожалению, большинство из них трудно достать. Но, что поделаешь - бывшие топы, типа Мишки, Буратгора и Икзофекса уже им не конкуренты. Топ покоряют элитки. В топах из обычных лег остается только  Hookuai, гибкий и опасный предвкушатель. Остальные опускаются в хорошие, выкидывая от туда практически всех. Остались лишь Muerte MсBlood,  Draghar и  Wasper. Первый интересен бафом под уворот, а дракон и жук достаточно мощными кастерами и скиллами со снятиями.


2019-09-27

В игру и в раздел реликвий добавлена Ловушка Набулин.
Как пассивный контроль она, разумеется, лучше Капкана воздаяние, т.к. отнимает почти всю выносливость любым монстрам команды соперника . Исключением являются заруненные на выносливость или с мутантными, с той же выносливостью. 



2019-09-23

Если вы решите, что создания красной книги МЛ, надо оберегать и заботится, то Углук тому опровержение, топовый дамагер этой вселенной, сильнейший дебаффер и убийца танков.

Ugluk

Умения:
Тир 1. Rotten shields. Снимает щит с цели, вешает пески и дает себе доп.ход. Неплохо для начала. Снятие щитов не самый лучший эффект и не часто применяемый. Пески - хорошее мучение на 4 хода, а дополнительный ход - это отличное завершение умения. Применимо ли оно будет? Да, но далеко не во всех билдах.
Quicksands Trap. Без кулдауна и траты выносливости, но атака слабая. Пески и яд - хорошие мучения, длятся долго, что не всегда хорошо. Но это умение для спама. Если выходить против перезаряжающих умения - сойдет.
Yugular Bite. Минус 30% жизни - только против танков. Но применение, врядли найдет, т.к. есть скиллы лучше.
Тир 2. Shoulder Hit. Умение с физической (!!!) атакой, что означает, что оно игнорирует зеркала. Урон не велик, что понятно, но дополнительный эффект - это доп.ход, что позволяет расширить область применения. В билд обязательно.
Drown in your Blood. Особый урон, что хорошо. А два эффекта: кровотечение и утопленник, вешаемые на всех соперников - сильное дополнение. В билд уходит однозначно. Т.к позволяет замучить всех, но при этом и не забыть об уклонистах по области.
Siege Finisher. Сильнейшее атакующее умение всей игры. 70 (!!!) особого урона, без перезарядки, без траты выносливости. В довесок, еще и перед атакой снимает щиты. Умение, просто маст хев, если вы идете с Углуком по пути силы. Вас не остановит почти ни один контроль. Только обычная слепота и оглушение могут как-то повлиять на исход боя. Но даже и этого можно избежать, если подобрать верных союзников. Сильнейший скилл, один из лучших в игре.
Тир 3. Poisoned Ground. Урон по области с песком и ядом. Сильно, но не так как Drown in your Blood. Можно применять, если решено брать Углука в команду на разгон к топовому контролю, тем самым ускоряя его, но при этом не забывая про урон. Как вариант, против танков с меганасмешкой. Но, поверьте, есть против них и лучше умение.
Furious Flail of Fate. Улучшенный вариант Yugular Bite. 50% урона - круто! Малый щит на себя - приятный бонус. Но применение найдёт, только если решено не давать Углуку силы.
Battering Lizard. Невероятно сильный скилл. Ненавистник насмешки, Двойной урон, Точность, Предвкушение. И все это великолепие без траты выносливости и без перезарядки. Разумеется, такое умение применять абсолютно везде и всегда не получится. Если перед вами монстр с доп. ходом, то просто супер. А если брать в команду Фьюжн, то даже и против Талассы. При этом, можно жертвовать одной-двумя силами, главное как-то обогнать ДД-многоходовщика. Также, это отличный вариат, чтобы убрать Бруталиса, Данн Ра или Эйзула, т.к. ненавистник дает тройной (!) урон против таких существ.
Так как Углук - элитный монстр, то тир 4. Ancestors Bite. Невероятно сильный скилл. Минус 30% всем соперникам, а себе дающий малый щит. Разумеется, 30% можно отнять и просто применив любое умение по области при наличии сил. Но отнять танку не выйдет. И как раз это умение станет решением. К примеру. Против вас толстый танк с меганасмешкой. Одеваем все скорости, можно одну силу, не суть. В начале боя (забежим вперед) Углук на первой звезде вешает всем пески. То есть у танка с началом его хода минус 15%. А это умение отнимает у него 90% (!!!) жизни. Спасение для такого обречённого только одно, чтобы кто-то ему пески снял. Но даже и это не выход, т.к. у Углука есть несколько умений с доп.ходами. Вот тут будет важно, взяли вы одну силу или нет. Применяем Shoulder Hit и добиваем минус 90%. Но абсолютной имбы быть не может, предвкушенец соперника может или вылечить танка, или, как иначе, заблокировать ход Углуку. Таких монстров немного, а точнее всего один, что означает, что ящер почти имба.
Reptilian Ram. Атака по области. Урон велик, но умение - не самое лучшее, хоть и получается на второй звезде. Эффект снятия щита не самый ходовый, как было сказано, а мучение всего одно - кровотечение.
Ancestral Flail Swing. Умение с двойной атакой. Первая в одну цель, после чего эта цель становится временным владельцем на два хода мегапаралича, а после и все соперники получат малый урон. Урон, замечу, металлом. Применение может найти не во всех билдах. Как вариант, две силы и убирать уклонистов (разумеется, кроме Вирмлада), благо, даже если они прячутся за танком с насмешкой, это возможно сделать. И все благодаря завершающему умению.
Your last Taunt. И умение оправдывает название. Перед атакой Углук дает себе ненавистника насмешек, после чего снимает с цели все щиты и наносит огромный урон (65!), что переводя в то, что увидит танк - 195 (!!) урона. А это смерть. После всего, ненавистник снимается.
Итак. Углук по умениям топовый дамагер. Один из лучших в мире. Он очень универсален. Владеет сильнейшими мучениями: есть атаки без траты выносливости и не требующие перезарядки. Есть доп.ходы. Есть атака (что новинка) с физической основой. Есть преобретаемое предвкушение. И многое другое. Сильнейший ДД.
Статы:
У ящера огромная сила. Скорость не так высока, но иначе была бы имба. Жизни много, но не так много, как обычно у монстров земли. Но все это мелочи. Углук не даром единственный, кто выжил из своего рода. У него врожденный иммунитет к контролю. А это значит, что свой ход он сделает почти 100%. Единственный вариант этого не допустить - это отключить иммун и сразу же контроль, или повесить на него слепоту или оглушение. Вот и весь контроль. На первой звезде он получает возможность каста на всех соперников в начале боя - зыбучие пески. То есть на начало своего хода соперник теряет 15% жизни, тут и добить не сложно. А с третьей звездой приобретает суровость, которая ещё больше даёт шанс не быть подверженным контролю, такому как слепота. Меч и зелье - две реликвии, обычные для ДД. Больше урона, выше выживаемость. Все по классике.
Применение:
В родной стихии он невероятно силен. Буротгор против него слаб. Беледиг спасёт, только если получится сделать ход раньше и повесить обратный отсчет. Нарока может спасти его предвкушение. Но всем им надо делать не один ход, чтобы убрать Углука. А Углуку нужно сделать только один тык. При этом Нарок имеет чуть больше шансов, в сравнении с коллегами, т.к если он будет за насмешкой, то ящеру надо два хода. Но даже в этом случае, это не спасет его. Из топа все трое врятли уйдут, но вот Буротгор уже на волоске от вылета.
Что же говорить о местном танке. Увы. Но Бруталис вынужден забиться в угол. Против Углука ставить его самое худшее решение.
А вот старушка Яга, будучи контролем, чуть выгоднее смотрится. И только за счет слепоты (полная слепота Балора легко снимается за счет доп.хода). Ничем другим ни она, как и другие контроли, сделать Углуку не могу. Вообще!
В драконах с недавних пор обжился Вирмлад. И хоть, убить ему Углука сложно, но и Углуку не так просто. Решать будет команда, реликвии и то, кто первый сделает ход. Мучения и доп.ходы рыцаря способны убрать ящера. А ваншот Углука легко выносит вперед ногами рыцаря. Если ящера кто-то из союзников способен вылечить, то победа на стороне этой команды. У Вирмлада вариантов с союзниками меньше, т.к. необходим многоходовщик и танк. И все же, оба создания невероятно сильны и по праву разделят топ.
Драгар же, наоборот, очень сильно может испортить жизнь Углуку не особо парясь о союзниках. Если ход ему дан раньше, то снятие иммунки и паралич. Дальше все решат союзники и мучения.
Среди всех контролей существенную проблему ящеру составляют только Пирсид и немного Ихтиандр. И снова, если есть кому снять негатив с Углука, то и они не беда. Прячась за меганасмешку, проблем также не будет.
В семьях отличных дамагеров много. Принц наносит тонны урона и начав ход обязательно убьёте Углука. Тоже может провернуть и Горг. А вот Маркиз хоть и способен за счет иммунки разобрать ящера, но в один ход не получится. И все же, победа будет за тем, кто первым сделает ход. Все топовые ДД очень сильны. Но решающим будет то, что Углук имеет очень сильный иммун, и только Сайка ему с большей вероятностью может насолить. Иные дамагеры чуть более подвержены контролю. И конечно же, оба танка рассыпаются в пух и прах перед ящером, что определенно только делает топовость Углука увереннее.
Среди злодеев ДД тоже не самые слабые. Старый дьявол - Барбатос может ваншотнуть. Макуган в состоянии в два хода убить любого. Икзофекс силен, но именно против ящера, слаб. А вот сильнейший и злющий Хукуай вынужден пасовать. Уроном оба сильны. Но в ход ни один ни второй убрать друг друга не в силах. В этом случае, кроме союзников, решающим будут мучения. А они у Углука лучше, да и он немного скоростнее. Среди хороших ДД, только Васпер может затащить, но только тем, что будет снимать иммун. Убить быстро у него врядли получится, если только не жертвовать ходом на усиление, что будет большей ошибкой, т.к. Углук убивает еще быстрее.
Контроли тут сильны, но не для ящера. А невероятно сильная Данн Ра, становится невероятно слабой против Углука.
Разумеется, что в этой книге, что в иных - Углук топовый ДД.
ПВП.
Для того, чтобы он показал себя хорошим убивателем, Углуку надо определится с командой (хотя и без нее он убивать может). Если в команде быстрый контроль, то можно дать ящеру все мучения и контроль скилл, но можно и ваншотить на силах. Если есть танк, то максимально вешаем силы, чтобы за ход убить 1-2 соперников. Если есть саппорт типа Самаэль или Металиши, то для начала хорошо было бы укрыть за меганасмешкой и давать ход усиленному Углуку. Если саппорт как Фьюжн, то максимально ее ускоряем, давая Углуку мучения.
Но а в целом, Углук очень силен. Он с любой командой будет хорош. И все зависит от того, на кого нападать. Если соперник вас быстрее, то прячьтесь за меганасмешку или за Эльвиру (которая, кстати, даст почти полную неуязвимость Углуку от контроля). Если ваш контроль быстрее соперника, то стараемся за ход убить ящером всех. А если у соперника насмешка и уклонист, что ж, тут очевидно, для соперника не лучшая партия. Он умирает за ход.
И все хорошо, вот только, чтобы легко разбирать танков - вам небходима хотя бы 1 звезда. Иначе, Углук просто очень сильный ДД, который все также будет почти неостановим и который способен наносить максимум дпс при любом раскладе. Еще одним небольшим минусом то, что Углук не умеет снимать позитив с соперника. Уклонение Эльвиры ему самостоятельно не пробить, но другие щиты вполне легко. А это небольшой минус в огромной массе плюсов.
Итог:
Углук практически неостановим. Такой хранитель могил стал бы непреодолимой преградой любому расхитителю. Владея смертоносными умениями, он способен подстроится практически под любого соперника. И хотя он и в одиночку разрушитель, но а с хорошей командой - погибель любому.
Раса древних Ящеров еще помнит былое свое величие, и Углук будет это величие охранять, чего бы это ему не стоило.



2019-09-17
Истинно птичья натура. По-вороньи собирать сверкающие вещи, по-соколиному с огромной скоростью атаковать и по совиному вовремя скрыться. Зунобия - мадам Крофт по МонстерЛегендовски, дамагер и дебаффер в одном.
Zunobia
Умения:
Так как Зунобия идет по пути дамаг-дебаффа, то и умения начинаются соответствующие. Снятие защиты и блок позитива -это такие эффекты вешает первое умение. Особо примечательным его не назвать, разве что выносливости не требует. Второй скилл чуть более интересен. Самобафф на урон и минус 25% всем соперникам. Для невысоких уровней неприменимо вообще. 25% - это очень мало и реальный эффект только против танков. Как некий вариант использования - можно посадить Зунобию на скорости и с еще одним процентным умением на урон и мучениями,таким образом, убивать. Но это затея не из самых лучших, т.к. нельзя давать сопернику снимать негатив в течении нескольких ходов, а для этого надо хорошего контроля. Но применение ниже. Третий скилл - это атака без кулдауна с защитой позитива на себя и сильным снижением урона. Не самый лучший скилл, кроме тех случаев, когда вы решите играть не от прямого урона, а на скорость. Особенность в том, что защита позитива не даст снять с себя пронзание, которое Зунобия дает себе через умения. Опять же, о применении дальше.
Тир 2. Умение 1. Вполне хорошее атакующее умение с проклятьем, снятием защиты и оно второе по силе атаки из всех, что Зунобия может применить. Второй скилл очень хорош. Почти ваншот с пронзанием и ядом. Для сохранения баланса (все-таки это второй уровень умений) - пронзание после нанесения урона снимается. Умение три - атакующее с уклонением на два хода и кастом на себя регенерации выносливости, в довесок - доп.ход. Умение замечательное, во-первых, уклонение защищает птичку. Во-вторых, будучи в защите идет восстановление выносливости, а в-третьих, - доп.ход позволяет сделать еще атаку. А это в сумме может дать 95 урона. Не самый большой дамаг, но благодаря пронзанию может убрать того, кого надо убрать в первую очередь.
Тир 3. Умение без прямого урона, но урона на процентах. Начинается с пронзания, затем отнимает 50% жизни у соперника и вешает на него блок позитива. Пронзание, если не защищено, в конце снимается. Хороший скилл, но только против танка, а они не самые недоступные существа (кроме тех случаем, когда на них не висит щит или уклонение). То есть, прям такого ВАУ-эффекта нет. Комбинировать умение не с чем, чтобы в ход убить кого-то. Тут или надежда на союзников, или на то, что скорость у Зунобии высока настолько, что она сделает еще ход и сможет добить. Второе и третье умение - по области. Одно из них сильное (для площадного) с ядом и снижением урона. Другое - чуть менее сильное, но с проклятьем и снятием защиты.
По представленным умениям Зунобия -достаточно сильный ДД, которая может наносить как прямой урон, так и много урона через мучения. Дополнительным плюсом - пронзание и снятие процента жизни сопернику. А это предполагает, что можно направить по двумя путям : прямой дамагер и дамагер на мучениях.
Статы:
Зунобия - это топовая сила среди всех существ, топовая скорость - скорость среди дамагеров и топовая величина жизни среди НЕ танков. Прогрессивный иммунитет начинается с сурового. Затем приобретается иммунитет к слепоте и кастер истинного зрения. Иммунитет хороший, хоть и не самый топовый. Зрение поможет вешать эффекты, а суровый от них спасаться. Найс.
Меч и зелье - для ДД обыденно. Больше урона и больше выживаемость.
Применение:
Родная стихия с радостью примет нового топа. Все просто. Она может нанести 95 единиц в два хода, при этом оставаясь укрытой за уклонением, игнорируя те же уклонения и прочие щиты у соперника. А как приятный бонус - яд. Сравнивать с прямым уроном того же Барбатоса не стоит, он сильнее в разы (пусть этот урон и стихийный). Но у него и скорость ниже, да и иммун хуже, то есть шансов ему сделать тот самый убийственный ваншот меньше. У Хельгудин же, наоборот, прямой урон в первый ход будет пониже, чем у Зунобии. Но Хельга может нанести урон почти наверняка. Топовый Икзофекс будет из этой троицы слабее против Зунобии. У него банально все показатели ниже, чем у птички. Иные топы, тот же Зоргон или Муэрте, теряют свою крутость, которую они получают через иммун и баффы. А вот меньший топ стихии, чем иные - Обнимашка, который уделывает Зунобию по щелчку, т.к. он ненавидит духов. Про остальных и речи идти не может - они слабее. Еще отдельный плюс птички то, что ее дебаффы или блокируют усиления соперника(блок позитива), или понижают силу (яд). Против контролей стихии Зунобия слабее, чем Хельга, что понятно. Но выигрывает у других дамагеров. А вот если у соперника будет Данн Ра, то Зунобия покажет себя великолепно, т.к. меганасмешку она обходит.
Книга духи не будет так благосклонна Зунобии. Что Обнимашка, что Маркиз не будут ждать и начнут убивать. Обнимашка за счет ненавистника, а Маркиз за счет предвкушения (разумеется, самой птице он не навредит, но если она использует доп.ход, то он может убить союзников Зунобии). А вот Шейдмун, пасует, его уклонение не спасет. Против контролей расхитительница гробниц слабовата. Но они тут одни из самых топовых, не так обидно. В целом, для книги она хороша и проигрывает тем, кому проиграть не зазорно. Мефисто, как и Данн Ра, в стихии, будет пропускать удары, что только плюс.
Станет ли Зунобия топ в женщинах? Она где-то на уровне. Женщины дамагеры вообще очень сильны. Расхитительница ниже по прямому урону, чем Зула при любом раскладе. А те же Шалинар или Макуган лучше, только если не надо выносить танка (и речь только про тех, у кого насмешка не врожденная). Урон других топов немного уступает птичьему или на том же уровне. Зунобия хороша гибкостью своих умений. Она и прямым уроном может бить и мучениями, да и пронзание очень может выручить. Так топ? Да.
А вот в Легионах Добра делать среди топов ей нечего. Принц - наносит тонны урона, а Вирмлад - самый гибкий ДД из всех. Конечно же, его уклонение от Зунобии не спасет. Но убить она его за ход не сможет, а уж лечиться Вирмлад умеет очень хорошо. Но к меньшей радости соперника, если у того стоит Клипеум, то защитить нормально он не сможет, да и минус 50% сразу птичка отнять в состоянии, а ее блокировка не даст применять всякие баффы.
Как и говорилось ранее, Зунобия может дамажить в двух вариантах. Первое - классический ДД, второй - ДД на эффектах. В первом случае - обязательное наличие ваншот атаки и доп.хода. Во втором - обязательно минус 50% и все мучения по области. Четвертое умение на выбор, лучше доп.ход, т.к. даст выносливости кончится, но как вариант - тот же ваншот.
А в ПВП и выбираем один из этих вариантов, выбирая соперника. Если у соперника есть саппорт - классический ДД. Если нет, то эффектами задавить будет лучше, ведь мы, не ущемляя себя в дамаге разгоняем контроля.
Итог:
Дело Лары, как видно, живет. А гробницы, как и ранее, снова пользуются повышенным интересом и так и манят себя навестить. Получится ли это у нашей претендентки? Скорее да. Она и быстра, и проворлива, при этом знает где яду подсыпать, и как найти брешь у соперника. Замечательная Зунобия бросает вызов всему неразграбленному! Принимаете вызов?
 
 


2019-09-10
В раздел История ML добавлены переводы историй вселенной Monster Legends от Андрея Яковенко.
Огромная ему за это благодарность.

Текущие ивенты и события

Основной ивент

Остров Проклятия Дракона

Ивент закончится через

Постоянные ивенты

Календарь подземелий

Календарь Владык Войны

Дополнительные ивенты

Trick or Treat

Хеллоуин 2019

Zeighar Progressive

Расположение Конфет

Книга Командных Гонок

Квест Никасии

Ивенты 2019.11.11-11.17

Выбери свою тропу

Виджет нашей группы

Будущие ивенты и события

Квестовые дни

Подземелье Никасии

Collectors breeding

Ожидаемые монстры

Ожидаемый монстр (Никасия)
Передача "Ищу тебя". Кланы ищут бойцов, бойцы ищут кланы закрыт из-за никому ненужности.
Яндекс.Метрика

© FallenOne, 2017-2019
ML4ALL (Monster Legends for All) - фанатский сайт по игре Monster Legends.